[Reseña] Dungeon Travelers 2


Dungeon Travelers 2 es uno de esos DRPGs que te acaban frustrando hasta el punto de dejar el mando y apagar la consola (o PC en mi caso) porque ya no puedes más, pero cuando te levantas al día siguiente no puedes resistirte a seguir intentándolo. Un poco más, venga, que hoy seguro que consigo cargarme a ese jefe tan puñetero. Difícil a rabiar, pero muy divertido y con montones de posibilidades.

Dado que los orígenes de la saga son, según he podido comprobar, bastante desconocidos en occidente, me gustaría introducir ToHeart por aquí, un moege muy popular en Japón y con gran relevancia para el género, que desgraciadamente nunca tuvo traducción. Podría seguir hablando de ToHeart pero he dicho "introducir", así que nos quedaremos con esto. Puede que en un futuro hable un poco más de él. Bueno, pues ToHeart tuvo una secuela (ToHeart2), también muy querida. Tanto que en Leaf/Aquaplus, los desarrolladores, quisieron crear un spin-off en un mundo alternativo y cambiar completamente de género, lo que acabó siendo ToHeart2: Dungeon Travelers, un DRPG con los personajes de ToHeart2. Dungeon Travelers 2 es la secuela de ese juego, y es el que hoy traigo al blog. Sin embargo, esta vez los personajes son originales y mejora en todos los sentidos la primera entrega.

Captura de ToHeart2.

Captura de ToHeart2: Dungeon Travelers

Ya que he mencionado los personajes, voy a empezar hablando de ellos. Hay unos cuantos, y todos ellos... no. Todas ellas, mejor dicho. Todas salvo el protagonista son chicas, y gozan de diseños la mar de atractivos, puro moe, coloridos y simpáticos, cuya calidad se acentúa en las CGs que veremos de vez en cuando. Los enemigos tampoco se quedan atrás, aunque tengo que decir que se abusa de repetir diseños a partir de cierto punto del juego (con otros colores), y aún más en la recta final. Personalmente, no es algo que me moleste porque ya digo, todos son atractivos y vistosos, y aparte, que siguen apareciendo otros totalmente nuevos de todas formas. Admito que el arte del juego fue uno de los motivos por los que me atraía. Es jodidamente maravilloso. La OST no está tan a la altura, pero no es mala. Simplemente cumple, con algún que otro tema que destaca sobre el resto.




Entrando un poco más en el juego, Dungeon Travelers 2 es un DRPG en primera persona. Bastante clásico en realidad: hay que explorar mazmorras mientras descubres el mapa (que es una cuadrícula diferente según la zona) y te cargas monstruos que encuentras aleatoriamente. Aún así, te daré un poco de contexto más específico: nos encontramos en una enorme biblioteca mágica donde nuestro protagonista Fried se encarga de organizar libros. Por orden de su jefa, acaba formando equipo con hasta 5 chicas para recorrer mazmorras con tal de descubrir a qué se deben los recientes terremotos y hordas de monstruos que han aparecido de la nada. Sin embargo, Fried no lucha. Él solo se dedica a recopilar información de cada enemigo y sellarlos. Es lo que llaman un Libra. Con cada enemigo sellado, Fried creará un libro sobre el mismo. Los libros funcionan como objetos equipables que ofrecen pequeñas bonificaciones si los personajes los llevan encima, pero lo más importante, y para esto no hace falta equiparlos, es que nos permiten saber las estadísticas de esos enemigos. Útil y eficaz, dado que premia haber derrotado al mínimo número de ese tipo de monstruo para poder sellarlo y obtener su información, que nos vendrá bien saber para ajustar mejor nuestra estrategia según las debilidades y fortalezas, que pueden ser elementales (fuego, agua, viento, rayo o tierra) o físicas (corte, perforación o golpe).

A nivel narrativo no tiene mucho más. Es muy simplón. Algún giro puntual anima un poco el ritmo de la trama, aunque son muy predecibles. Está dividido en 10 capítulos y la estructura de cada uno se repite: te envían a explorar una zona porque se ha avistado algo extraño por ahí, a mitad encuentras un personaje nuevo que se te une y finalmente tienes que derrotar al jefe enemigo. Pues eso. Se nota que la chicha está en lo jugable, y es ahí donde el juego se luce.


Ya he mencionado la biblioteca. Será nuestra base de operaciones. Ahí es donde podremos organizar y cambiar personajes, equipo, objetos, formación... y también desde ahí accederemos a las mazmorras. Es increíble el nivel de personalización que tenemos. No solo vamos reclutando nuevos miembros con frecuencia, sino que cada uno de ellos tiene acceso a su árbol de clases, por lo que perfectamente podemos asignar una clase distinta a cada chica de entre todas sus opciones disponibles. Sin embargo, solo podemos llevar 5 de ellas, así que tú decides cuáles quieres en tu equipo y cuáles se quedan en el banquillo. Se trata de ir probando. El juego nos invita a ello, a experimentar por nosotros mismos distintas combinaciones hasta encontrar una con la que juguemos a gusto y permita crearnos una buena estrategia. Podemos centrarnos más en curar, en magia, en fuerza bruta... como queramos, no hay restricciones. Cada clase tiene sus ventajas y desventajas, pero todas ellas son útiles a su manera y todas ellas requieren el apoyo de otras para ser totalmente efectivas en combate. Es muy satisfactorio llegar al punto en el que dices "sí, este es el equipo que quiero" después de observar cómo actúa cada una.

Árbol de clase del Fighter.

Ya he dicho como recorremos las mazmorras y descubrimos el mapa en ellas, pero no he mencionado que cada una añade alguna mecánica nueva (gimmicks). Desde puertas que solo puedes atravesar desde un lado únicamente hasta portales, trampas ocultas que nos provocan diferentes estados alterados, interruptores de colores... en fin, que a diferencia de la primera entrega, cada mazmorra se siente más entretenida y única. El primer Dungeon Travelers era excesivamente repetitivo en ese sentido, mientras que este... bueno, también lo es, seamos sinceros, aunque menos, bastante menos. No puedo negar que noté cierta saturación, pero fue ya en una de las últimas mazmorras, que por cierto, qué puta pesadilla de mazmorra: la dificultad pasa de "uf, jodido, tengo un par de personajes algo tocados" a "un error y te mato 3 personajes de una". Por si fuera poco, por culpa del gimmick de esa zona me acabé perdiendo como cinco veces, sin saber por dónde tirar, y los enemigos apalizándome cada dos por tres no me ayudaba mucho que digamos. La última mazmorra también se me hizo muy, muy complicada. Su diseño no me disgusta, aunque ya llegas un poco harto por temas de dificultad. Es el pico. Pero en fin, quitando ese par de zonas, del resto no tengo mucha queja. Molan y son variaditas. Sigue habiendo margen de mejora pero es un gran paso respecto al primero (y ya veré si mejora aún más en Dungeon Travelers 2-2, la secuela de este y tercera entrega de la saga). Además, notas el progreso desde que la empiezas hasta que acabas, normalmente cuando te das cuenta de que los enemigos te duran casi la mitad que cuando entraste, lo que te deja con una sensación de avance que agradeces después del esfuerzo.

Una mazmorra del juego. A la derecha vemos el mapa y abajo, los personajes.

Pero eso de que el juego se hace algo insufrible en la recta final no acaba aquí, lamentablemente. No solo los enemigos son más fuertes, sino que poseen más ataques en área, vas a sufrir muchas más alteraciones de estados y golpes que acaban con la vida (barra llena, ojo) de tus personajes como si fuesen moscas. Para colmo, cuesta más subir de nivel y, cómo no, la última mazmorra es larga de cojones. Suerte que era la última, eso sí, porque de lo contrario no creo que hubiera podido aguantar ese ritmo sin agotarme antes. Aunque insisto, porque quizá se me malentienda después de esto: eso solo ocurre al final. El resto del juego es difícil, sí, pero se lleva bien si vas actualizando y mejorando tu equipo y personajes con acierto.

Ah, sobre los personajes. He dicho que hay multitud de clases para elegir, ¿pero qué cambia cada una de ellas? Aparte de ciertas estadísticas, cada clase tiene una hoja de habilidades que podemos elegir para mejorar. Es esto lo que da tantas posibilidades al gameplay, lo que hace que cada personaje pueda ser único, porque no se trata de ir mejorando todas y cada una de ellas de forma equilibrada (principalmente porque no podrás), sino de elegir cuáles te son más o menos útiles y centrarte en ellas. De nuevo, es la estrategia que tengas montada en tu cabeza lo que te irá pidiendo un tipo u otro de habilidades para ser efectivo en combate. Si te equivocas, siempre puedes resetear a los personajes, aunque solo en determinados niveles, a no ser que seas masoca y no te importe bajarlo cinco o diez niveles de repente, pero no te lo recomiendo. Pero por si fuera poco con una hoja de habilidades, cada vez que avancemos a la siguiente clase en nuestro árbol tendremos una nueva hoja además de la anterior. Así es. Conservaremos las hojas de clases precedentes, y eso nos permite tener hasta 3 hojas con cada personaje que alcance una de las últimas clases de su árbol (disponibles a nivel 30).

Aunque tal como he dicho antes todas las clases son útiles, hay algunas habilidades que no lo son tanto. Quiero decir, todas tienen su uso, pero hay algunas, especialmente las que provocan estados alterados en los enemigos, que no han llegado a convencerme. Y es que se me hace muy difícil poder alterar estados del enemigo. Cuando ocurre es prácticamente un milagro. No es que no sean útiles, pero claro, lo son solo si funcionan. Si no hay suerte... pues acabas tirando tus TP y perdiendo el turno, básicamente. Quizá de haber subido algo más ese tipo de habilidades habrían acertado con más frecuencia. Puede ser, porque admito que tampoco me centré tanto en ellas. Pero en ese caso, igualmente son habilidades notablemente más caras de mejorar que otras, y los puntos de habilidad no sobran precisamente, así que si puedo usarlos en otras habilidades que sé que sí van a ser eficaces... pues prefiero apostar a lo seguro, honestamente.

Habilidades de la clase 'Samurai', que también tiene acceso a las de 'Fighter' y 'Paladin'.

Por último, los enemigos van dejando caer objetos al ser derrotados. También tenemos vendedores ambulantes que aparecen aleatoriamente y que nos venderán sus cosas. Entre todos estos objetos, aparte de curas y lo típico, también habrá equipamiento. Es la única forma de obtener armas, escudos, armaduras y accesorios en este juego: derrotando enemigos y encontrándote con vendedores ambulantes. La tienda que hay en la biblioteca solo venderá objetos básicos. Aún así, dudo horrores que eches en falta un vendedor de equipo, porque vas a acabar con montones de él en tu bolsa cuando explores mazmorras. De hecho, es mucho más probable que acabes regresando a la biblioteca para vaciar inventario (porque tiene un límite de 30 objetos, algo más asequible que los 20 del primero, cifra ridícula) que para curarte, ya que cada vez que vuelves te deja como nuevo. La dinámica del juego es, por tanto, explorar, llenar el inventario, volver a la biblioteca y repetir el proceso hasta que termines la zona. Puede sonar un poco repetitivo, y de hecho lo es, pero te garantizo que también es divertido. Recorrer las mazmorras se siente peligroso, emocionante. Organizar tus cosas sirve para dejar a los personajes más aptos para enfrentarse a esos peligros, y cuando vuelves a la mazmorra puedes probar todo lo que has cambiado. Además, siempre tienen algún que otro atajo para no tener que recorrerlas enteras cada vez que vuelves a ellas, cosa que por un lado se agradece pero por otro... bueno, esos combates de más no te vendrán mal si eres capaz de aguantar un rato más de paseo, créeme. La única pega es que la gran mayoría del equipo que encontremos será inútil, pero es comprensible viendo la barbaridad de posibilidades que tenemos, el juego tiene que considerar todas ellas aunque nosotros nos quedemos con una sola, al fin y al cabo.

Cuando encontramos equipo, eso sí, no sabremos de qué se trata. Sabremos si es un arma (y el tipo), escudo, armadura o accesorio, pero no cuál o qué mejora exactamente. Para ello tenemos a nuestro encargado de la tienda que puede identificar los objetos por precios muy bajos, y en caso de no ser útiles se pueden vender a precios generalmente mucho mayores, o almacenarlos en un almacén donde, ahí sí, podemos guardar todos los objetos que queramos, por lo que no hay razón para dejar equipo sin identificar. Dentro de las mazmorras también nos encontramos con cierta oveja hablante que puede identificar equipo, y aparte puede encantarlo. Esto significa que podemos aplicar las bonificaciones de algún libro a un arma, escudo, etc., aparte de mejorar su estadística de ataque, defensa, etc. respectivamente. No es algo que haya usado mucho y tengo entendido que se suele recurrir más a ello en el post-game. Comprensible, porque los precios de encantar equipo son bastante elevados hasta que llegas al último tercio de juego, que es cuando puedes empezar a permitírtelo. Además, vas a estar encontrándote montones de equipo por ahí (y nuevos personajes), así que no es como si encantar equipo fuese a suponer una gran ventaja por mucho tiempo.

Menú de equipamiento de uno de los personajes. Arriba a la izquierda, sus estadísticas.

En conclusión, Dungeon Travelers 2 es un DRPG bastante divertido, con profundidad de opciones y arte de lo más atractivo. Si bien mantiene una dificultad muy alta a lo largo del juego que, por su culpa, no me ha permitido disfrutar mucho de las últimas mazmorras, en general se puede soportar con una buena estrategia que conseguirás después de probar por ti mismo distintas combinaciones de personajes, clases y habilidades. No es necesario en absoluto haber jugado la primera entrega para disfrutar al máximo de este, y te va a dar unas cuantas horas de juego. Unas 60 horas en mi caso, sin haberme metido en el post-game. Duro en varios puntos, pero el sabor de boca que me deja es bueno. Me quedo satisfecho. El juego está disponible en inglés en PSVita y en PC. No trae español.

Y sin más, me despido. Espero que os haya servido de algo mi reseña y volveré con más contenido y más juegos en un futuro. ¡Nos vemos!