[Reseña] Blasphemous


Ya empecé Blasphemous hace años y lo acabé abandonando. Me aburrí. Quizá no era el momento para jugarlo, porque si lo dejé a medias sería por algo. Sin embargo, no puedo recordar por qué si te soy sincero, y rara vez me entran ganas de volver a los juegos que acabo abandonando, pero recientemente me ocurrió con Blasphemous. Parecía una señal, y decidí darle una nueva oportunidad.

Lo primero que vi al volver a él era ese tan agradable estilo pixel-art, y no por ello poco detallado. Todavía lo recordaba, pero ahora puedo afirmar que se mantiene tan bonito como cuando lo vi por primera vez. Por supuesto, aún mejor es verlo en movimiento, con animaciones del personaje, los enemigos, los NPCs… se nota la calidad del trabajo que hay detrás. Las animaciones no solo dan dinamismo a los movimientos de los personajes, también las hacen bellas, y especialmente las del protagonista. Ocasionalmente puedes ejecutar a tus enemigos si los dejas aturdidos, y a veces esto ocurre cuando se quedan a un solo toque. Realmente no es necesario ejecutarlos en esos casos, pero es que las animaciones de las ejecuciones son tan maravillosas que me cuesta preferir la eficiencia a lo estético. No podía resistirme. Yo los ejecutaba igual. El juego es simplemente precioso a nivel de presentación.


Las animaciones de ejecución son únicas para cada tipo de enemigo. Esta es solo una de ellas.

A nivel sonoro también tengo pocas quejas. Los efectos de sonido son de buena calidad, y el doblaje no me importa demasiado en lo personal, pero en cualquier caso no está mal. En cuanto a la música, acompaña magistralmente nuestro avance por el mundo de Blasphemous, aunque admito que hay composiciones que se me hicieron algo repetitivas. Nada grave.

Blasphemous es un juego que, honestamente, no me llamó la atención por su narrativa. Y después de terminarlo puedo confirmar que me mantengo. Los diálogos me parecen demasiado pretenciosos para lo que quieren contar. Entiendo que es parte de la estética del juego y la forma en que te quieren transmitir todo, pero a veces me distraían más que ayudaban, e incluso me hacían perder el interés. Además, la mayoría de ellos son inútiles, deliberada e innecesariamente enrevesados. Mucho adorno que aporta entre poco y nada. En cambio, se echan en falta más explicaciones, más motivación para seguir explorando el mundo y poder saber algo más de lo que hay en él. Al final la trama es lo más simple del mundo, y no consigue que ni un solo personaje me importe lo más mínimo. Tiene distintos finales, y ninguno de ellos premia directamente la exploración y el completismo. Acceder a ellos requieren más bien que se haya dado el caso de pasar por ciertas zonas en un orden concreto o realizar acciones aparentemente sin sentido. Aparte del final que obtienes por acabar el juego sin condiciones especiales, el resto pueden quedarse bloqueados pasados cierto punto, y solo podrás verlos empezando una nueva partida. Esto es, sin duda, lo peor de todo. Prácticamente está obligándote a tener una guía a mano, o a buscar en internet si el juego tenía diferentes finales y cómo obtener cada uno de ellos paso a paso. En una primera partida es muy complicado que reúnas los requisitos para ver otros finales si no es accidentalmente, porque no es precisamente intuitivo ni, como digo, proporcional al tiempo que hayas dedicado a explorar cada rincón del juego. Odio este tipo de diseño que incita tanto a depender de guías externas o, en caso contrario, a tener que empezar una partida completamente nueva porque, cuando te das cuenta, ya es demasiado tarde y no hay vuelta atrás. Solo castiga, no recompensa al jugador.

Y ahora pasamos al apartado jugable, el punto fuerte del juego. Tengo que decir que el juego hace cosas muy bien y otras… algo peor. Lo que está bien hecho acaba teniendo más peso, pero es inevitable quedar perjudicado por lo malo. A nivel general, todo lo relacionado con el concepto y las ideas me gusta, y no lo hace tanto aquello que tiene más que ver con el diseño jugable. El juego es un metroidvania repleto de trampas y plataformas que deberemos superar para avanzar. Por supuesto, también hay que combatir, y es muy divertido hacerlo. Rara vez he tenido la sensación de ver demasiada cantidad de enemigos en pantalla. Se ha medido y ajustado correctamente para que el jugador no se sature peleando. Ahora bien, lo que no se ha cuidado tanto es el plataformeo. Hay secciones sencillas o incluso tan divertidas como combatir, pero también las hay injustas y frustrantes a causa de que los controles no siempre responden como quieres.

Estas plataformas de sangre solo se ven si te equipas cierto objeto y permiten alcanzar nuevos lugares.

No es un juego fácil, cierto, pero tampoco me ha parecido uno difícil. La mayoría de los jefes han caído a la primera en mi caso. Artísticamente hablando, sus diseños son una pasada. Jugablemente, los jefes son divertidos, a pesar de que sea fácil empezar a identificar ciertos patrones que se repiten a partir, especialmente, de la segunda mitad del juego.

Combate contra uno de los jefes con los diseños más curiosos del juego.

Lo peor de todo, sin embargo, viene ocasionado por dos motivos. Dos decisiones de diseño que restan notablemente en el conjunto y me han hecho perder el tiempo más de lo que me habría gustado.

La primera de ellas es la mecánica de volver a un punto marcado (altares) cada vez que nuestro personaje muere. Esto siempre implica tener que repetir todo el camino hasta la parte donde tienes problemas. Pero yo ya me sé todo este camino. Lo que quiero repetir es la zona donde tengo dificultades, y no ayuda llegar aburrido de lo mismo que ya había superado anteriormente. No sé por qué razón, esta mecánica se suele asociar a una mayor dificultad, pero la realidad es que no tiene nada que ver. Tener que repetir un mismo reto no lo hace más complicado, sino más pesado. No es más que una forma de alargar el juego artificialmente.

Descansando en uno de los altares. Así recuperamos nuestra salud.

La segunda decisión que me parece una idea nefasta, es la de querer incluir mejoras QoL como objetos coleccionables o desbloqueables opcionales. Recorrer los escenarios se hace lento, y especialmente si alguno ya lo has visitado antes. El personaje se mueve demasiado lento, y es un fastidio tener que ir a pie a una zona anterior cuando me dejo algo por explorar. Esto (sumado a que, en la mayoría de casos, la recompensa no vale la pena) solo me motiva a desinteresarme y seguir adelante, sin pararme a mirar atrás. Es que no solo es ir. Luego tienes que volver a donde estabas porque no hay viaje rápido entre altares. Hay unos portales pero casi nunca me venían muy de paso. Es cierto que las zonas están interconectadas (y bastante bien conectadas, por cierto), pero al final solo lo están en puntos concretos. ¿Qué les costaba meter una mecánica de  viaje rápido entre altares? Pues la cosa es que sí que la hay. Existe un viaje rápido entre altares, existe la mecánica de volver al último altar donde descansaste, y también existe la opción de moverte más deprisa. Sin embargo, todas ellas se obtienen de forma opcional a lo largo del juego. Lo que me pregunto es qué sentido tiene privarme de cosas tan esenciales si eso solo servirá para hacer más aburrida la experiencia. No he sido nunca fan de los árboles de habilidades, aunque al menos puedo entenderlos en ocasiones. En el caso de Blasphemous también. ¿Pero moverme más lento y quitarme el viaje rápido? Me cuesta entender algo así como mejoras opcionales. No me lo parecen. A diferencia de otras mejoras que puedan sumar diversión o posibilidades, las QoL no te ayudan a progresar más, pero sí a hacerlo de forma eficiente y cómoda. No me las quites y me lo escondas por el mapa, haz el favor.

En el mapa se ve como distintas zonas van a parar a Albero, la zona amarilla.

Continuando con más puntos negativos, no soy muy quisquilloso con el tema bugs. Quizá porque soy desarrollador y empatizo con los desarrolladores cuando veo uno. Si no me afecta mucho, no le doy mayor importancia. Molesta, sí, pero es puntual. Sin embargo, aquí tengo que mencionarlos, sintiéndolo mucho. En su mayoría son leves o irrelevantes, y no dejan de ser ocasionales, pero los hay que pueden fastidiar, y más si ocurren en una situación que ya era frustrante sin ellos. Pero sin duda el peor bug que he encontrado fue después de derrotar a cierto jefe: no se activó la animación de muerte y acabé muriendo a manos de él, a pesar de que no debería estar moviéndose. Tras aparecer la pantalla de victoria y la de muerte justo después, acabé reapareciendo en una sala que no reconocía, con dos puertas. Ambas cerradas. Efectivamente, no podía avanzar. Un softlock, vaya. Por suerte, lo pude arreglar reinstalando las actualizaciones (no me preguntéis cómo se me ocurrió), pero el error estaba ahí y por poco me cuesta la partida. Estas cosas hay que cuidarlas, hombre...

Pero quiero acabar con algo positivo, y es que Blasphemous es un juego donde cada uno de sus elementos tiene un sentido. Son piezas de un puzle que encajan para formar un conjunto con mucha personalidad. Hablo desde los fondos y diversas zonas hasta la propia fuente del texto. Y por supuesto, las referencias de varios tipos a la Semana Santa y España (Andalucía). Admito que probablemente no haya pillado la gran mayoría, pero están ahí, y las que he podido ver han supuesto gratas sorpresas porque están perfectamente integradas en el juego para que no se salgan de esa inmersión que mencionaba. No chirrían, no son meros cameos ni gracietas de los desarrolladores. Forman parte del título y su mundo. Han hecho un trabajo admirable en este aspecto.

Al final, me alegro de haberle dado esta segunda oportunidad. Ya sabía yo que tenía que hacerlo. No será ninguna gran maravilla, pero el juego, pese a sus fallos (y bugs), se deja disfrutar. En el peor de los casos te entretendrá, y en el mejor te fascinará con su mundo y cada elemento que lo compone. Yo diría que estoy en un término medio porque no he podido obviar todo aquello que ha afectado negativamente mi experiencia, pero en general ha valido la pena, de eso estoy seguro, y es muy probable que acabe jugando la secuela en un futuro.