[Reseña] Kajiri Kamui Kagura



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Hoy toca hablar de Kajiri Kamui Kagura, tercera entrega de la saga Shinza Banshou, escrita por Takashi Masada y secuela directa de Dies Irae. El año pasado jugué Paradise Lost (primera entrega) y Dies Irae (segunda entrega), y este año quería sí o sí darle a Kajiri Kamui Kagura (abreviado KKK). Mis expectativas eran desorbitadas porque, de toda la saga, esta entrega es la que más me llamaba la atención, antes incluso de empezar a aprender japonés. Me cuesta creerlo, pero aún así no me ha decepcionado lo más mínimo. Todo lo contrario: ha superado todas esas expectativas. Vamos a ver cómo, pero antes de seguir quiero aclarar que la versión que he jugado es la original R18, y no Akebono no Hikari. La primera tiene escenas H y la segunda las elimina a cambio de algo de contenido extra.

La historia tiene contexto en una especie de Japón feudal fantástico (Shinshuu). Hace muchos años, los humanos empezaron a conquistar estas tierras llenas de criaturas en forma de araña. Se hicieron con la parte Oeste, pero nunca fueron capaces de entrar en la parte Este. La razón: unos seres inteligentes de apariencia humanoide, los demonios (Tenma), la habían ocupado antes, y ahora la protegían de amenazas externas. Desde la parte Oeste de Shinshuu vieron esto como una oportunidad para ganarse el favor del emperador del país, y se formó un grupo conocido como la Primera Expedición Este, que puso rumbo hacia tierra desconocida para expandir su imperio. En su viaje hacia tierras del Este (Edo), sin embargo, cayeron ante los demonios, organizados en grupo estratégicamente por todo el territorio para frenar el ataque enemigo. Este grupo de demonios, bajo el liderato de Tenma Yato, se hacían llamar Yatsukahagi. Poco se sabía sobre ellos: quiénes son, qué hacían allí, qué pretenden... Pero eso no importaba a los habitantes del Oeste de entonces, cuyo único objetivo era aniquilarlos para beneficio propio, cada uno el suyo, pensando únicamente en sí mismos, con egoísmo y narcisismo.

Tenma Morei, uno de los miembros de Yatsukahagi.

300 años tras la derrota de la Primera Expedición, los habitantes de la parte Oeste empezaron a sentir presión de los Yatsukahagi del Este, y la Casa Mikado, que servía al imperio, convocó a los guerreros más poderosos del país para llevar a cabo una nueva Expedición Este, la segunda. Entre ellos se encuentran los protagonistas del juego. Todos ellos se reunieron para participar en un torneo que decidiría quiénes eran aptos para partir hacia tierras inexploradas, y el ganador estaría al mando del grupo. Cada una de las Casas que servían al emperador, junto a otras famosas familias, eligió a su representante para el torneo, y estalló entre ellos una violenta y sangrienta batalla. Cada uno de los guerreros, otra vez, tenía sus propios intereses, y no dudaron en enfrentarse al resto hasta la muerte, incluso si eso significase la pérdida de un posible compañero de Expedición. Este sentimiento egoísta se extiende entre todos los representantes, entre todas las casas, y entre todos los habitantes. Nadie era capaz de pensar en otro que no fueran ellos mismos. Nadie salvo una persona: Koga Rindou, una joven al mando de la casa Koga, quien sintiendo profundo odio hacia esta mentalidad, concluyó que ninguno de los guerreros presentes estaban capacitados para liderar la Expedición Este con ese pensar. Lógicamente, nadie tuvo en cuenta sus palabras, pero el representante de la casa Koga, un joven llamado Sakagami Habaki, luchó por ella contra el resto de participantes. Él sí vio sentido en sus palabras desde el principio, y fue él quien se alzó con la victoria sin necesidad de matar al resto. Con esto, la Segunda Expedición Este terminó de formarse, y de ella serán parte los 8 protagonistas de Kajiri Kamui Kagura, liderados por la carismática y excepcional Koga Rindou.

Habaki dispuesto a enfrentarse a todos los participantes del torneo.

Para empezar, esta estructura no es típica, pues son 8 los protagonistas de esta historia, en vez de uno solo, y están separados en parejas que forman 4 grupos. La historia que se cuenta es lineal, porque es la historia común del grupo de la Expedición Este. A diferencia de Dies Irae y de forma un poco más similar a ParaLost (aunque no tanto en realidad), el jugador no tiene el poder de reconducir la historia y decidir el destino de sus personajes. Todo esta predefinido, y las (pocas) decisiones que uno puede tomar solo sirven para elegir en qué pareja queremos centrarnos en algunos momentos específicos, cuando por alguna razón el grupo se separa temporalmente. Cada pareja tendrá una escena distinta en estos momentos, pero con el tiempo convergerá de nuevo en el mismo hilo narrativo, junto al resto de parejas. Es por esto que recomiendo ver los eventos de todas las parejas antes de proseguir con la trama hasta el final. Lo ideal es saber qué ha hecho cada uno durante ese tiempo, ya que es importante conocer a todos de forma simultánea, tener fresco el contexto de estas escenas y percibir así las similitudes y diferencias entre las 4 parejas. De hecho, no podremos acceder al final de la historia si no hemos visto todas las escenas únicas de cada pareja, y esta restricción me parece un acierto. De ser por mi, hasta habría puesto más a lo largo de la trama.

El grupo protagonista es simplemente uno de los mejores que he visto en un videojuego. Así lo dejo caer. Tal cual. Si bien cada pareja tiene una dinámica única y especial, todas ellas juntas encajan perfectamente y componen un entrañable plantel de personajes que fácilmente se van a quedar grabados en mi memoria durante mucho tiempo. Si Dies Irae ya hizo un trabajo espectacular en este aspecto, Kajiri Kamui Kagura lo eleva al siguiente nivel. Y ya metiéndonos más a fondo en el grupo, ahora sí, voy a hablar de cada una de las parejas.

La primera de ellas está formada por Koga Rindou y Sakagami Habaki, los protagonistas principales. Ya los he mencionado anteriormente: Rindou está al mando de la Casa Koga, que lleva años sirviendo al imperio, mientras que Habaki es su representante en el torneo. Es un joven algo pervertido cuya motivación es demostrarle a Rindou que él es un hombre diferente al resto, para que ella decida casarse con él. Un tipo excepcionalmente fuerte, aunque simple y algo tontorrón, que con el tiempo demuestra ser más serio y confiable de lo que aparenta. Rindou, por el contrario, es una chica seria, inteligente, determinada, centrada, con sus objetivos claros. A veces tiene problemas para comportarse de manera femenina y es algo que Habaki le echa en cara medio en broma. Rindou no tiene nada que ver con Habaki, y es por esto que se complementan tan, TAN bien. Ambos protagonizan algunos de los mejores momentos del juego, que van desde lo humorístico hasta lo dramático y romántico con una facilidad que asusta. Me han tenido ganado pasara lo que pasara, y atento a cada una de sus acciones. Solo por ellos ya ha merecido la pena jugar KKK.

Koga Rindou

Sakagami Habaki

Pero eso no significa que el resto no estén a la altura o carezcan de protagonismo. En absoluto. La segunda pareja que voy a comentar está formada por Mibu Soujirou y Kujou Shiori, y es sorprendentemente sublime. Soujirou es un chico de apariencia no muy intimidante y con una aspiración simple, pero nada sencilla: ser el espadachín más fuerte que existe. Cada vez que porta su arma, su sed de sangre lo hace transformarse. Disfruta cuando tiene un oponente delante. Puede parecer un personaje poco inspirado de primeras, pero Shiori se encarga de darle profundidad, cuestionando sus aspiraciones y deseos, haciéndolo reflexionar. Shiori es una atractiva y voluptuosa chica que, en ocasiones, puede ser hasta más masculina que el propio Soujirou. Esto crea un muy interesante contraste con su deseo de ser amada como mujer y dar siempre lo mejor de sí misma o, como ella misma dice, ser la mejor Shiori. A pesar de que he notado que a Masada (el autor) le ha costado a veces transmitir todo lo que quería con Shiori (quizá por ser la más compleja por sus contrastes, no sé), es un personaje la mar de interesante y que se deja querer desde el inicio. Sin embargo, lo mejor, como comentaba, es lo bien que se complementa con Soujirou, hasta el punto de desarrollarlo como personaje. Ambos protagonizan un combate cerca del final del juego que es una obra de arte. Una de las escenas más románticas del juego. De nuevo, no puedo más que aplaudir el trabajo de Masada con esta divertidísima pareja que, por si todo esto fuera poco, también cuentan con algunas de las mejores escenas H y eróticas.

Kujou Shiori

Mibu Soujirou

La tercera pareja, por difícil que parezca ya, tampoco se queda atrás. Son los hermanos Kyougetsu Keishirou y Kyougetsu Sakuya. Nacidos en el clan Kyougetsu, son famosos por el poder (o distorsión, según el término utilizado en el juego) tan único que poseen: desviar las desgracias que van a caer sobre ellos hacia otra gente. Es por esto que nadie quiere tener que ver con ellos (hasta que empieza la Expedición Este, claro). Keishirou es el hermano mayor, y es un tío despiadado, que disfruta matando, incluso si tiene que recurrir a todo lo que da su propio poder. No tiene freno, y el problema es que esto repercute negativamente en su hermana pequeña Sakuya, de cuerpo frágil, pura y hermosa. Ella no puede combatir, y sin embargo su distorsión es más poderosa que la de su hermano. A pesar de la actitud de Keishirou, ambos sienten amor el uno por el otro, que poco a poco los irá uniendo más y más hasta dar pie a una muy bonita relación incestuosa. No quiero desvelar como se desarrolla esta relación, pero sí puedo decir que Masada me ha logrado transmitir estupendamente el fuerte vínculo de los hermanos Kyougetsu, que va mucho más allá de un vínculo de sangre. Las escenas eróticas que comparten, sumadas al ya sexy tono de voz de Sakuya, son geniales, y el final de su ruta es precioso.

Kyougetsu Keishirou

Kyougetsu Sakuya

Y llegamos a la cuarta y última pareja, compuesta por Madara Yakou y Mikado Ryuusui. Yakou es un hombre misterioso que posee dos familiares (Niko y Teirei, personajes menores que tienen algún momento gracioso). El resto del grupo lo describe como un tío raro (y no en el buen sentido), o incluso pervertido, y a pesar de ello, Ryuusui lo aprecia y ama incondicionalmente. Yakou se muestra como alguien indescifrable, que percibe la realidad de forma muy diferente al resto, calmado, que oculta sus opiniones bajo un gesto facial que nunca sabes si es honesto o falso. A lo largo de la trama, sin embargo, veremos como no carece de emociones o motivaciones. Seguirá siendo un tipo raro y misterioso, sí, pero la gracia de este personaje es que el jugador vaya descifrándolo poco a poco. Él es quien, por razones que no puedo revelar, tiene la capacidad de averiguar la verdad detrás del Trono y los Dioses que han pasado por él (siendo el Trono donde cada Dios dirige el universo en cada época, estableciendo su propia ley hasta que otro lo sustituye). Es un personaje muy conectado a lo divino en todo momento. Ryuusui, por el contrario, es la chica más normal de todo el grupo. Es la hija adoptiva de Ryuumei Mikado, líder de la Casa Mikado. Aparte de querer casarse con Yakou, las ambiciones de Ryuusui están relacionadas con estar a la altura de su madre para poder ser la futura líder de la Casa Mikado. Si bien Yakou y Ryuusui son una pareja extraña, no carecen de interés como tal, pero tengo que admitir que eso se debe al personaje de Yakou que cumple estupendamente su rol, mientras que Ryuusui... no me ha disgustado en absoluto, pero siento que se queda un poco corta como protagonista individual, ya que es fácil notar que, respecto a todos los demás, ella es la menos inspirada y la que menos tiene que aportar en general, aunque personalmente me parece algo injusto valorarla de forma individual estando tan ligada a Ryuumei. Si las contamos "en pack", fácilmente son personajes a la la altura de otro protagonista, como Yakou sin ir más lejos, y diría que Masada buscaba que Ryuusui se complementase no solo con Yakou, sino también con su madre Ryuumei.

Madara Yakou junto a sus dos familiares.

Mikado Ryuusui

Ryuusui con su madre Ryuumei.

Es muy complicado manejar 8 protagonistas en un mismo hilo narrativo, y sin embargo el resultado es ejemplar. Y no solo los protagonistas, también los antagonistas son más que destacables. Cierto que no tanto como los de Dies Irae o incluso como Satanael en ParaLost, pero hay más cantidad de personajes en general, y el listón estaba demasiado alto. En cualquier caso, los combates que la Expedición Este libra contra Yatsukahagi son un festival de emociones. Muy entretenidos y amenos. Es extremadamente importante haber jugado Dies Irae antes de Kajiri Kamui Kagura para entender todo. No son solo meras referencias. La historia de KKK está muy conectada a la entrega previa y a todos los conceptos comunes introducidos a lo largo de la saga Shinza, dado que es la entrega que más desarrolla estos conceptos y la que más (y mejor) se para a explicarlos para la comprensión del jugador. Dies Irae y ParaLost pecaban de ser muy crípticos en ese aspecto, confusos incluso, pero KKK ya no, y se agradece por la cantidad de conceptos de bastante complejidad. Es increíble ver cómo se las ha arreglado Masada para conseguir tal hazaña, la de conectar todas las entregas, y el final es una delicia. Qué cosa más épica, joder. De todas formas, también aconsejo jugar ParaLost para familiarizarnos con algunos de los conceptos básicos de Shinza que ya se introducen ahí, a pesar de no estar ParaLost tan directamente conectado con KKK como Dies Irae. De esta manera, vamos a poder disfrutar de KKK al máximo, y créeme que merece la pena.

Otro de los miembros de Yatsukahagi. Esta vez, Tenma Sukuna.

Pero además de la calidad narrativa, el ritmo nunca decae. Tan rápido como la trama y las situaciones permiten. Una de mis quejas con ParaLost fue la falta de ritmo en las escenas de interacción entre personajes. Dies Irae supo solucionar esto pero, por otro lado, caía en la falta de ritmo en algunas batallas. Memorables algunas de ellas, sí, pero otras demasiado lentas, haciéndose muy pesado y denso ocasionalmente. Kajiri Kamui Kagura aprende de todo esto y todas sus escenas son geniales, en general mucho más amenas que las de sus predecesores, manteniendo un ritmo adecuado durante toda la trama sin perder en lo épico ni en magnitud. No puedo estar más satisfecho esta vez. Cero quejas.

Todo esto se suma a un doblaje de 10. Las voces transmiten de forma clara y transparente cada uno de los sentimientos de los personajes, cada aspecto de su personalidad, y mejoran absolutamente todas las escenas. Soy de los que leen un diálogo y siguen con el siguiente aunque las voces no hayan acabado de sonar, pero con KKK muy rara vez lo he acabado haciendo.

Y ya para acabar, habrás visto la dirección artística que posee el juego a lo largo de esta reseña. Me parece precioso y muy acertado. Ese grueso line-art tan marcado caracteriza cada momento y cada escena, dota a los personajes de detalle en sus expresiones, y a las batallas de violencia y movimiento. Los diseños de los personajes son muy atractivos, y las CGs están bien detalladas. No sé si a nivel sonoro tiene más o menos temas que Dies Irae (probablemente menos), pero sé que la música ha acompañado cada escena sin que se me haya hecho repetitiva.




Y ahora que estamos hablando del juego a nivel artístico, creo que habría que mencionar el estilo de escritura de Masada. Antes de jugar Kajiri Kamui Kagura, leía algunas opiniones en foros y redes sobre el juego y lo complicado que sería traducir un juego así al inglés, tachándolo incluso de intraducible según algunos. KKK solo está en japonés, y encima uno no precisamente fácil de leer. Uno puede imaginarse que esto se debe a la cantidad de kanji que los personajes utilizan en sus Taikyoku (que para entendernos, son como habilidades de ataque que nacen del deseo de sus corazones, pero todo muy bestia y exagerado a propósito, desafiando literalmente las leyes del mundo del juego), pero al final estos son muy ocasionales. También hay personajes como Yakou que utilizan un registro y vocabulario más complejo que otros como Keishirou o Habaki. O usos rara vez vistos para algunos kanji (Sakuya lo hace mucho por su tono formal y su elegancia). Es cierto que todo esto complicaría una traducción al inglés, pero al final, lo que más difícil me parece de plasmar es la manera de narrar que tiene Masada. Durante todo el juego, he tenido la sensación de estar leyendo... ¿cómo decirlo? Como una especie de cuento. Uno épico, legendario, como los textos mitológicos que uno puede leer en el Kojiki, por ejemplo. Al fin y al cabo, se habla de divinidades constantemente, las referencias a distintas mitologías son frecuentes y los ataques desafían las mismísimas leyes del universo. Esta forma de narrar es parte de la gracia de Kajiri Kamui Kagura. Este estilo de escritura tan marcado no puede llevarse a otro idioma de forma acertada o precisa, o al menos no a uno como el inglés o el español, porque se perdería. Ahora bien, no voy a llegar hasta el extremo de decir que es una obra intraducible porque lo veo exagerado. Con mucho esfuerzo, eso sí, y un trabajo de calidad, una traducción al inglés podría transmitir muy similarmente cada sentimiento de los personajes y cada concepto de su historia. Un jugador podría enterarse de todo perfectamente con una traducción de esas características, vamos, y seamos sinceros: probablemente tenga más que de sobra con eso. Pero la forma de narrar de Masada depende demasiado del japonés para ser plasmada en otro idioma, y es algo que he querido valorar antes de acabar la reseña, ese estilo único, especial y con tanta personalidad. Lo he disfrutado bastante.

Sí, esto es japonés aunque no lo parezca. Al menos, estos picos de dificultad de lectura son bastante ocasionales.

Pues ya está. No sé como acabar esta reseña porque creo que ya he usado todos los adjetivos positivos que se me ocurrían. Kajiri Kamui Kagura es tremendo kamige, vamos. Una obra maestra con todas las letras, así, en negrita, que se ha colado entre mis videojuegos favoritos de todos los tiempos tranquilamente. Me ha costado más de lo normal leerla porque no es que sea un experto en japonés, y ya he dicho lo complicada que se pone cuando quiere, pero joder, ha valido cada segundo del tiempo que le he dedicado, sin ninguna duda.