[Reseña] Sentimental Death Loop



El cumpleaños de Noa se acerca, y su amiga Nemu, entusiasmada, se ofrece a que celebre el cumpleaños en su casa. Llega ese día y Noa, el personaje que manejamos, llama a la puerta de Nemu, que la invita a pasar a su habitación. Allí le da su regalo, un extraño diario negro. No es demasiado bonito, aunque para Noa es el acto lo que cuenta, y se lo agradece. Noa y Nemu deciden esperar a que lleguen las demás, sus dos amigas Suzuka y Akane, quienes no sabían si podrían asistir. Mientras esperan, sin embargo, Noa descubre una misteriosa foto. Parece ella y... ¿quién es esa que está a su lado? Decide preguntar a Nemu sobre ello, y esta le responde... con una puñalada, y otra, y otra, y otra... Noa muere, e inmediatamente después se despierta en la habitación de Nemu. ¿Qué acaba de ocurrir? Parece que ha vuelto a la habitación de Nemu. ¿Sería un sueño? ¿Una alucinación? Pero en sus manos hay un diario negro. Lo que acaba de ocurrir es real. De hecho, podemos volver a comprobarlo si queremos: observamos la foto y el desenlace es el mismo. Volvemos atrás en el tiempo cada vez que morimos. La muerte en manos de tu amiga Nemu, cuya verdadera intención con invitarte a su casa no es otra que asesinarte a sangre fría.

Nemu (izquierda) acaba de asesinar a la pobre Noa (derecha).

Una premisa interesante. Así se presenta Sentimental Death Loop, un juego de Qureate, creadores de NinNinDays o Prison Princess, entre otros. No soy especial fan de los juegos de esta empresa, algunos me parecieron bastante malos y otros me gustaron sin tirar cohetes, pero les tengo bastante respeto por mantenerse fieles a su visión creativa y a sus seguidores, resistiéndose a la censura que las normas ridículas modernas imponen en sus ideas artísticas. Pero en fin, esto puede que dé para otra entrada en algún futuro. Ahora volviendo al juego, su premisa viene acompañada de las consecuentes preguntas que cualquier jugador podrá hacerse: ¿por qué me quiere matar mi amiga? ¿qué diablos ocurre con esa foto y quién aparece en ella además de Noa? ¿por qué se repite este ciclo una y otra vez? ¿Por qué hay cosas escritas solas en este diario negro? Todas estas preguntas se irán respondiendo poco a poco. Esta presentación viene acompañada de un estilo artístico pixel-art en vista isométrica la mar de llamativo. Este juego tiene muy buena pinta, me dije. Pero me equivocaba. Todo empeora conforme avanzas hasta culminar en su pésimo final. Sentimental Death Loop tiene ideas muy buenas, pero no sabe resolverlas cuando la trama avanza. Potencial en gran parte desperdiciado.

Si hay un aspecto en el que creo que han mantenido un nivel más que bueno es en el artístico. Los dibujos de los personajes no son los más inspirados ni únicos, incluso otros juegos anteriores de Qureate me parecen bastante mejores, pero siguen siendo atractivos, algo que siempre me parecerá mucho más importante, y hay unos cuantos CGs chulos y cargados de moe para coleccionar que aparecen en momentos marcados del juego. Que sean agradables a la vista siempre se agradece.


Esto se mezcla en un estilo pixel-art al que, si mal no recuerdo, Qureate no está precisamente acostumbrada, pero el resultado es muy bueno. Los escenarios están claramente delimitados, tienen el tamaño adecuado, y los sprites pixel-art de los objetos y personajes están bien cuidados. En cuanto a la BSO, es simplona y no hay ningún tema demasiado destacable, pero cumple en acompañar cada situación a lo largo de la "aventura" de Noa. El doblaje de voces de los personajes son de calidad, y expresan acertadamente los sentimientos que cada personaje quiere transmitir con sus actos y su personalidad.



¿Pero esto no es un ADV? ¿Por qué se usa la vista isométrica? Es que no es todo texto. También investigaremos por la casa. Nuestro objetivo es salir de ahí con vida. Nuestra amiga nos quiere matar, y rápidamente todo se convierte en lo que viene siendo una persecución del gato al ratón por la casa. Nosotros somos el ratón, y deberemos ir buscando pistas sobre las dudas como las que he planteado un par de párrafos más arriba, pero también prepararemos trampas para Nemu (que tiene el rol del gato en este caso) con tal de que se distraiga y nos dé unos minutos más para escondernos y seguir explorando. Este proceso se va repitiendo durante todo el juego. Si Nemu nos atrapa, nos asesinará, y el juego termina, aunque por razones que deben ser descubiertas, volveremos atrás en el tiempo. Concretamente, podemos viajar en el tiempo a una serie de puntos clave marcados en el diario negro, normalmente tras descubrimientos importantes a nivel narrativo. Conservaremos la memoria, así que la idea es aprovecharse de eso para avanzar un poco más cada vez, probando distintas formas de proceder para seguir avanzando, fallando en el intento o, por el contrario, consiguiendo llegar un paso más allá cada vez.

Este tipo de gameplay es muy entretenido al principio pero va pesando más y más conforme te acercas al final. Por suerte, no llegué a cansarme porque el juego dura entre 5-8 horas. Interactuando con todo tipo de elementos en el escenario podremos obtener información sobre otros objetos clave y, poco a poco, poder ir resolviendo los puzles que se nos plantean, entrar a otras habitaciones y, en general, avanzar en nuestra investigación sobre lo que nos está ocurriendo. El hecho de que no todos los objetos sean útiles y que Nemu esté al acecho para aparecer en cualquier momento y atraparnos son factores decisivos que añaden mucho a la inmersión. La pega es que, en muchas ocasiones, nos quedaremos sin saber dónde ir. Esto no tiene por que ser malo como tal, aunque en este caso no suma nada al conjunto, más que a la duración. Si bien hay objetos inútiles, puede que después de investigar otra zona o de que ocurra cierto evento ya no sean tan inútiles. Además, según nuestras acciones, puede que Akane o Suzuka (o ambas) vengan a la casa de Nemu y nos ayuden tras explicarles la situación (y demostrar que Noa no está loca, o como mínimo convencerlas para que nos hagan un poco de caso en una situación tan surrealista), y esto implica que cada una de ellas pueda tener información sobre alguno de esos objetos que antes no parecían servir de nada, con lo que sí, deberemos revisitar varias veces las ubicaciones que ya hemos visitado, repitiendo diálogos sin querer, que alargan artificialmente la duración del juego con partes algo más aburridas.

Los puzles no son demasiado originales, y la mayoría se resuelven rápidamente una vez tenemos todas las pistas. A pesar de ello, funcionan. Son satisfactorios porque probablemente tengas que mirar en varias habitaciones de la casa para encontrar pistas y luego volver para resolver finalmente el puzle. Ah, y no tienes que estar resolviéndolos cada vez que viajas en el tiempo porque Noa recuerda la solución y los resuelve automáticamente, cosa que se agradece.


Pero vamos ahora a comentar la narrativa. La trama (premisa y sucesos) es francamente interesante. Ya he explicado el argumento, y personalmente me flipan las historias con viajes en el tiempo y bucles temporales. Un inicio prometedor que, lamentablemente, va cuesta abajo y sin frenos. Sentimental Death Loop no sabe trocear la información que vas obteniendo con tal de mantener un interés equilibrado, sino que te dan entre poco y nada al empezar y es al final cuando se anuncia todo de repente, de forma precipitada y mal. A lo largo del juego irás descubriendo cosas sobre tus amigas, y especialmente sobre Nemu por razones lógicas. A veces son cosas que tienen relación contigo de forma directa, y otras no, pero la tienen entre Nemu y Akane o Nemu y Suzuka. Esto está bien, porque de alguna manera Akane y Suzuka se sienten parte de la trama aún siendo claramente secundarias. Sin embargo, hay cosas que nos revelan nuestras amigas que... no tienen mucho sentido. Por ejemplo, Akane dice que ya notó cierta fijación de Nemu en Noa cuando descubrió que le robaba material escolar un día, una historia que encuentro un poco forzada, sobre todo porque Akane, ante esa situación, decidió no hacer nada para, según ella, no ensuciar nuestra amistad. ¿Cómo? ¿Qué clase de amiga eres, joder? Quizá no es para tanto, pero no le veo ningún sentido a que te cuente esto. No queda natural, y se siente más como un diálogo mal escrito para reforzar la fijación de Nemu en Noa, que ya queda patente sin necesidad de la historieta de Akane. Suzuka también tiene otra situación a la que no le encuentro demasiado sentido, pero me abstendré de contarla porque esta sí puede ser considerada spoiler.

Pero aún peores son Noa y Nemu. Si hablaba de escritura pobre de la historia, los motivos de los actos de ambos personajes principales son un sinsentido aún mayor que los de Akane y Suzuka. Y si esperas que todo mejore en el plot-twist final... bueno, probablemente el giro te pille por sorpresa (porque está muy sacado de la manga, básicamente), pero eso es todo. Por lo demás, el final es un desastre absoluto. Está hecho de tal manera que podría haberse resuelto todo mucho antes, y te hace pensar que todas las vueltas que has dado por la casa han sido en vano. Pensándolo en frío, no es del todo cierto porque hay una serie de condiciones que han tenido que reunirse antes, pero vaya, que sienta como un jarro de agua fría después de todo lo vivido. Muy anticlimático todo. Y no solo eso. Encima de poco satisfactorio es que es absurdo, no tiene ni pies ni cabeza. ¿Te acuerdas de las preguntas que menciono al principio? Son las que se haría cualquiera tras ver el tipo de situación por el que pasa Noa. Todas las dudas son resueltas, cierto, pero las respuestas oscilan entre lo más vago y lo más irracional e incomprensible que puedas imaginar. Una conclusión decepcionante que termina lo planteado y a la vez no resuelve nada, o mejor dicho, no da la sensación de hacerlo a pesar de que, sorprendentemente, sí lo haga. No sé quién ha escrito esto pero se me hace difícil creer que lo han pensado por más de 10 minutos. Me mosquea como una premisa tan interesante puede haber acabado de la forma más cutre posible, como si no hubiese pasado nada a pesar de todo, restándole importancia a partes fundamentales del argumento con tal de poder alcanzar su resolución, intentando justificar los misterios planteados en ideas y condiciones que no se sostienen por ningún lado, o incluso olvidando las acciones de los personajes durante todo el juego con tal de hacer posible un final forzado y artificial.

Las buenas ideas, una presentación más que decente y una premisa potente son razones para que no me arrepienta de haberlo jugado, pero no son pilares lo suficientemente gordos como para soportar el peso de una trama que lleva a un final digno de chiste de mal gusto después de estirar las horas de juego haciéndote deambular de más por la casa. Sentimientos encontrados con este Sentimental Death Loop. Una lástima que falle en casi todo lo relacionado con la narrativa, porque era lo que me mantenía interesado y el aspecto más importante sobre el que se construye todo lo demás.