Desde hace años que los Super Mario en 3D son juegos que disfruto como pocos, me gusta jugarlos, rejugarlos y dominar sus controles. Esta vez le tocaba a Super Mario Sunshine. Si me paro a pensar en cuántas veces he jugado cada Mario 3D, no sabría dar una cifra exacta para cada uno, pero sé que Sunshine es el que menos visto tengo de todos, y rejugándolo he entendido por qué. No me malinterpretes, lo he jugado unas 3 o 4 veces y lo he disfrutado mucho cada una de ellas, pero su diseño es... dejémoslo en curioso. Y no hablo de la dirección artística, sino de game design: los niveles, el plataformeo, los mundos... hay muchas cosas que, aunque me encanten o incluso su planteamiento sea genial, no se han ejecutado como lo merecían. Un juego único, tanto para lo bueno como para lo malo.
Para empezar, la premisa de Sunshine ya es rara, y el motivo del viaje de Mario no es rescatar a la Princesa Peach (en un principio no, al menos), sino irse de vacaciones a una isla tropical llamada Isla Delfino. Una vez allí, salta a la vista que todo está sucio. Con ayuda de un misterioso instrumento (el ACUAC, que llevaremos a nuestras espaldas hasta el final) limpiamos el aeropuerto. Sin embargo, los isleños no solo no nos agradecen la tarea, sino que están cabreados con Mario, y lo culpan a él de la situación de la isla. Tras la celebración de un juicio que no podemos evitar, encierran a Mario por los delitos que no ha cometido, aunque lo liberan rápidamente con una condición: limpiar la isla y el resto de ubicaciones. Si lo hace, podrá irse de allí. Poco a poco, la trama va reconduciéndose hasta que la situación se vuelve más familiar. A pesar de todo, este cambio de aires le sienta bastante bien a Mario, y personalmente me gusta. Está claro que Nintendo quería que la Isla Delfino tuviese poca relación con el Reino Champiñón, buscando una aventura que se sintiese exótica, diferente y poco habitual. Además, que el juego se esfuerce en dar contexto antes de que Peach esté de nuevo en peligro mientras se dedica a explicar e introducirse es una idea fantástica.
Empezamos en la Isla Delfino, y se nos presenta como una isla hub, desde la que podemos acceder a todos los mundos. Es acogedora, divertida de recorrer y está llena de secretos que te mantienen entretenido hasta el final. Al llegar a ella nos cargamos una especie de planta piraña hecha de pintura y unos minutos después perseguimos a Mario Oscuro, el verdadero causante de las pintadas... bueno, no sin antes volvernos a cargar otra planta piraña de pintura. A partir de entonces, ya somos libres de explorar la isla como queramos. El tema principal es magnífico: veraniego, exótico, pero a la vez familiar, nos recuerda a Mario pero de forma diferente. Tras pillar a Mario Oscuro, este abre un portal mediante su pincel mágico y a través de él accedemos al primer mundo del juego: Monte Bianco.
Monte Bianco es, en resumen, una genialidad, una lección de diseño de niveles de principio a fin. Lo tiene todo, y se puede separar intuitivamente en dos partes: una con un pueblecito y otra con un lago. En el pueblecito hay casas entre las que podemos practicar saltos varios sin la penalización de morir al caernos. La cantidad de enemigos es perfecta, hay distintos tipos pero no demasiados, por lo que no agobiarán a un jugador principiante que aún esté acostumbrándose a los controles, y todo está pensado especialmente para acostumbrarse al ACUAC, que no solo es útil para limpiar y disparar con agua, sino también para planear. Más adelante también tendrá un par de usos más: el turborreactor, que impulsa a Mario hacia arriba como un cohete, y el propulsor, que nos permite ayudarnos del chorro de agua para correr mucho más deprisa, o hacerlo incluso sobre el agua. He de decir que, a pesar de esto, no vas a usar ni el turborreactor ni el propulsor tanto como el planeador. Pero volviendo a Monte Bianco, cuando pasamos a la otra parte del mundo vemos el lago, y ahí podemos nadar, saltar sobre cuerdas, palmeras, más enemigos, etc. Además, veremos los primeros grafitis y monedas azules de Sunshine, no muy difíciles de obtener, y nos darán 1 sol por cada 10 monedas azules que recojamos. También me parece un acierto el hecho de haber dos soles (cada sol es un nivel diferente) que se obtengan al recoger las ya clásicas 8 monedas rojas. 8 en cada parte. Esto nos motiva a explorar el mundo a fondo, y a poner a prueba lo que vamos practicando. Ah, por cierto, aquí volvemos a combatir contra otra de esas plantas piraña de pintura, y si ya te empiezan a aburrir, espérate a enfrentarte a un par más, idénticas, para acceder al segundo y tercer mundo. Lo gracioso de todo esto, más allá de la repetición prescindible de este aburrido mini-jefe, es que tras hartarnos de luchar contra él en las primeras horas de juego, no lo volveremos a ver en lo que queda de él ni una sola vez más. Incomprensible. Pero en fin, Monte Bianco se encarga de dejarnos un buen sabor de boca a pesar de todo porque funciona perfectamente a modo de tutorial, convirtiéndolo en uno de los mejores mundos del juego sin duda.
Lamentablemente, no se puede decir lo mismo del resto de mundos que nos quedan por delante. Puerto Espresso (mundo 2) tiene algún salto de dificultad un poco incoherente, y no lo digo por lo difícil que pueda ser, sino por como Playa Gelato (mundo 3) se me hace notablemente más sencillo, por lo que esa subida para luego bajar es, como mínimo, extraña. Si has jugado, es posible que te estés acordando del famoso pájaro de arena o de la fiesta de las sandías de Playa Gelato, pero no miento si digo que ambos niveles se me hicieron mucho, mucho más sencillos que el octavo nivel de Puerto Espresso. El pájaro de arena es lo que el nombre indica, y va volando alrededor de una torre. El objetivo es recoger 8 monedas rojas, de las cuáles hay 7 sobre el pájaro y la octava sobre la torre que alcanza. La dificultad viene cuando da un giro de 90 grados, en el que Mario tiene que arreglárselas para no caerse, pero más allá de eso es tan simple como asegurar los saltos para recoger las monedas, y hay tiempo de sobra. Cierto es que hay unas pocas monedas azules sobre unas nubes, pero estas van a acabar pasando justo por tu lado, con lo cual no es necesario complicarse para pillarlas. En cuanto a la fiesta de las sandías, el objetivo es llevar la sandía más grande hasta un NPC. La dificultad radica en que la sandía se rompe si choca. Mario tiene que llevarla a golpecitos y lentamente con tal de que esto no ocurra. Puede que esto acabe con tu paciencia, pero es lo único que se pide al fin y al cabo. Poco a poco, despacito, y la sandía llegará entera, y te lo dice alguien que en su día tardó lo suyo en conseguirlo y esta vez lo hizo a la primera. ¿Pero y qué hay del octavo nivel de Puerto Espresso que he mencionado antes? Volvamos al mundo 2 porque tiene tela.
El octavo nivel de Puerto Espresso es horroso. Para empezar, el título del nivel ya menciona a Yoshi. De alguna manera nos da una pista de que Yoshi está en este juego, y más concretamente aquí. ¿Pero dónde exactamente? Pues eso me pregunté yo también la primera vez que jugué. Te puedes pasar el tiempo que quieras buscando a Yoshi, que no lo vas a encontrar. No está. Resulta que lo desbloqueamos dos mundos después, pero el juego no te da absolutamente ninguna indicación de ello. Es solo cuando te aburres de buscar cuando decides irte de ahí, harto, y seguir con otro mundo. Al que no le importe obtener soles de forma desordenada quizá ha tenido la suerte de saltarse este nivel, pero al que decide seguir algo de orden le espera una pérdida de tiempo considerable si no sabe esto de antemano. Pero ojalá acabase aquí todo. Una vez desbloqueamos a Yoshi y volvemos a este nivel, tendremos que hacer que salga del huevo con la fruta que nos pida. ¿Lo malo? Que para obtenerla vamos a tener que sacarla de un depósito o dispensador que tira una fruta aleatoria cada vez. Si tienes suerte, puede que te toque pronto, si no... pues prepárate a perder varios minutos en intentos, y digo "intentos" en plural porque cada vez que caigamos al agua tendremos que repetir la misma operación.
Una vez montados sobre Yoshi, tenemos que mojar un enemigo con sus jugos gástricos (sí, en serio) para que se conviertan en plataformas que se mueven horizontalmente. Nos montamos en la plataforma para llegar a otra que está fija y... ¿ahora qué? Buena pregunta. Intenté todo tipo de saltos, piruetas, maniobras... pero parecía imposible llegar a la siguiente plataforma fija. Había enemigos, así que los rocié con jugos gástricos de nuevo para que se convirtiesen en plataformas movibles. Al final conseguí llegar, pero la otra plataforma fija aún era más complicada de alcanzar. Después de mil caídas, mil pobres Yoshis muertos al caer al agua y mil veces esperando a que saliese la fruta que necesitaba descubro que Yoshi, aparte de cambiar de color al comerse otras frutas, también crea otro tipo de plataformas. Primero necesitas que se muevan hacia delante, pero luego es necesario que lo hagan hacia arriba, o no podrás seguir. Allí te espera un sol en una jaula que se abre con la ayuda de Yoshi. Resulta que a mitad camino hay unos cocos, vamos, justo lo que necesitas para poder convertir a los enemigos en plataformas que se muevan verticalmente. Y ahora digo: ¿y todo esto por qué no me lo has puesto antes en otro nivel, Nintendo? Así podría haberme evitado minutos, o incluso horas, de saltos imposibles. Podrías argumentar que estaba claro que lo estaba haciendo mal y que se podía intuir que debía haber otra forma, ¿pero de verdad está tan claro? Llegué a la segunda plataforma fija por medios no tan convencionales. Me hizo pensar que era muy complicado, pero no imposible. Y esto es otro error de diseño. Si no quieres que el jugador pierda el tiempo intentando algo que no hace ninguna falta, indícaselo, muéstrale que es claramente imposible avanzar de otra manera que no sea la que han pensado, pero no le hagas perder el tiempo o se aburrirá. Y ojo, no estoy pidiendo que se mastique todo para que el jugador lo entienda a la primera, sino que se evite que pueda interpretarse de otra forma si eso no va a aportar nada. Es innecesario. Para colmo, el control de Yoshi se siente tosco de cojones. Saltar y revolotear es horrible, aunque por suerte no es muy necesario en el resto de niveles de Sunshine. Yoshi en general se siente como un añadido de poco valor en este juego, como de última hora. Al final el octavo nivel no es tan complicado si sabes qué hay que hacer, pero es eso lo que más me mosquea: lo han hecho largo y complicado porque decidieron que no explicarte las mecánicas que necesitas conocer era buena idea o, peor aún, parte de la gracia, cuando la realidad es que ni suma al desafío ni es satisfactorio descubrirlas, solo sirven para acabar con mi paciencia. Da rabia, porque el resto de niveles de Puerto Espresso son muy variados y divertidos, y el tema musical es de los más pegadizos, pero al final me he tirado la mitad del tiempo en un solo nivel, así que se me hace complicado no recordarlo cada vez que entro a Puerto Espresso.
Por suerte, diría que, al menos, lo peor del juego ya lo hemos pasado, aunque lo malo no se queda solo ahí. Sunshine tiene niveles magníficos y otros dignos de una romhack que hizo un fan que se aburría. Si me dicen que la Cala del Sole la ha desarrollado un fan me lo creo, porque es un desastre en diseño, especialmente en esos niveles de abrir caminos ocultos en las paredes. Tener que mojar las marcas con agua aleatoriamente es horrible (y es lo que debes hacer para abrir los pasadizos ocultos). No solo no sabes dónde te lleva cada uno, sino que no están conectados entre ellos, y para probar con otro tienes que bajar y volver a subir arriba del todo, tirarte a lo loco y mojar la marca que te parezca, la que creas, porque desde arriba no tienes ángulo para ver cuál es cuál. Para colmo, hay muchos pasadizos similares y monedas azules escondidas aleatoriamente entre los huecos, por lo que vas a tener que recorrerlos varias veces casi seguro. Mientras tanto, casi todo el resto del mundo (quitando un par de curiosos niveles bajo el agua y otro par en una sección de plataformeo a la otra punta de la cala) es agua sin más. Espacio desperdiciado, vaya.
¿Y la última zona, la Montaña del Fuoco? Horrible, muy poco memorable. Controlar la barca es lo más tosco y poco intuitivo que puedas imaginar, y al final no es más que un río de lava lineal sin absolutamente nada destacable ni a nivel de diseño ni en lo jugable. De hecho, parece una zona a medias, inacabada, como si no fuese la idea que tenían pero no había tiempo, y eso es lo que hay. No es un mundo como tal, pero es el último nivel y esperaba mucho más. Quiero decir, aquí es donde accedemos a Bowser, la pelea final, que debería ser algo épico, memorable. El juego está a punto de acabar, y lo único que nos aguarda es una batalla mediocre. Incluso el Bowser robot del Parque Mamma-Mia presenta un mayor desafío, más interesante, original y, en resumen, muchísimo mejor combate que tener que reventar la bañera de Bowser con 5 saltos bomba idénticos, sin cambios de dificultad ni nada que anime un poco más el combate.
Son estas cosas las que me dan extrema pereza cada vez que juego Sunshine, pero lo hago porque el juego tiene otra cara, la de un Mario 3D de calidad. Esa cara se deja ver en Monte Bianco, la Aldea Foresta o el Parque Mamma-Mia, por ejemplo. Quitando Cala del Sole, no hay mundos enteros que tengan un mal diseño general, pero todos (incluso los que he puesto como los mejores) tienen manchas. Secciones, elementos o momentos con un diseño inexplicablemente poco funcional, vago o directamente malo: los barcos del Parque Mamma-Mia, el jefe del casino del hotel de Playa Paradiso, el sol secreto de Isla Delfino del pachinko y el del nenúfar que hay que dirigir, el mundo subterráneo para rescatar al alcalde en la Aldea Foresta, un par de niveles en los que Mario Oscuro te quita el ACUAC, etc. Y muchas de estas veces parecen el resultado de un desarrollo precipitado, poco inspirado, como si tuviesen que inventarse algo rápido para acabar un juego con tanto potencial y lo hubiesen metido sin probarlo demasiado. Al parecer, el juego estuvo en desarrollo tan solo 18 meses según he leído, así que en parte puede que esto tenga la culpa, pero entonces no entiendo por qué hay soles tan bien hechos, tan originales, tan únicos y variados, como si los hubiera desarrollado otro equipo diferente.
Pasa lo mismo con las monedas azules. Hay algunas que sirven genial como recompensa de ir un poco más allá en la exploración de zonas, o de intentar saltos más complicados, o de saber identificar patrones correctamente, pero en cambio hay otras que están escondidas en paredes aleatorias que debes mojar sin motivo alguno, o hacer algo concreto como por inspiración divina para hacer aparecer una moneda, sin ninguna pista.
Hay un contraste que noto cada vez que rejuego Sunshine, y al final todo lo bueno acaba compensando lo malo, pero no puede brillar como me gustaría. Es como poner telas negras muy finas sobre un foco de luz. Una sola no parece marcar la diferencia, o quizá ni siquiera tiene importancia, pero por más finas que sean, después de unas cuantas, la luz ya no es tan intensa. El juego me gusta, me encanta, porque soy un gran fan de Mario 3D y si me apetece rejugarlo tantas veces es por algo, pero nunca lo acabo y tengo la impresión de haber finalizado un plataformas redondo como me pasa con 64, Galaxy o 3D World. De todas maneras, y voy a ser sincero, probablemente lo volveré a jugar en un futuro porque lo disfruto, como digo. Tiene ideas la mar de originales y muchos retos variados, y controlar el ACUAC es divertidísimo. Al final es uno de los Mario 3D con más personalidad, y no hay una experiencia similar en la saga.






