[Reseña] Radiant Historia



RESEÑA SIN SPOILERS.



Otro de los juegos que llevan en mi backlog desde hace más de una década, aunque técnicamente estaría hablando de Radiant Historia en su versión de Nintendo DS (2010). La que he jugado yo y la que voy a reseñar aquí es Radiant Historia: Perfect Chronology de 3DS (2017). El mismo juego, pero añadiendo bastante contenido nuevo tanto narrativo como jugable, además de renovar el estilo artístico, darles voces a los personajes y otras tantas mejoras menores que posiblemente no sabía que lo eran. Por cierto, está disponible en japonés e inglés pero no en español de forma oficial.

¿Pero de qué va Radiant Historia? Este RPG por turnos de Atlus nos presenta un mundo en guerra. Stocke, el protagonista, es un soldado del Servicio de Inteligencia de Alistel que se esfuerza para frenar la invasión del imperio de Granorg. La trama arranca cuando Stocke, junto a sus dos nuevos compañeros Raynie y Marco, recibe la importante misión de obtener información de un espía, una información tan valiosa que podría darle un giro al conflicto. Lo interesante, sin embargo, llega cuando la misión fracasa. Gracias a un misterioso libro, algo extraño le ocurre a Stocke, que es enviado al pasado para volver a intentarlo, y pronto descubre que su verdadero destino es el de viajar una y otra vez en el espacio y el tiempo para evitar que el mundo acabe convirtiéndose en un desierto inhabitable, tal como advierten. Stocke deberá construir la historia que lleve el mundo a su salvación tras mucho ensayo y error.

¿Stocke es?

La premisa de viajar entre líneas temporales para probar distintas posibilidades y cambiar los hechos me pareció interesante desde el minuto uno. Es además relativamente sencillo llevar un control de lo que avanzamos en cada línea temporal, ya que en realidad solo hay dos que puedan considerarse principales: una estándar y una alternativa. Excepto en alguna secundaria, prácticamente siempre queda claro dónde debemos viajar o cuál es nuestro objetivo actual, y esto es posible porque el juego ya sabe cuándo vamos a saltar de una línea a la otra. De forma inteligente, entre ellas se autolimitan. Hay eventos que no nos permitirán continuar si no conocemos cierta información de otro tiempo, y de esta forma es posible seguir un orden bastante lineal en Radiant Historia.

Y sí, es lineal porque, aunque el juego esté lleno de decisiones, la gran mayoría de ellas no van a ningún lado. Hay momentos en los que tendremos que escoger qué estrategia llevar a cabo, pero casi siempre existirá una mala y otra buena, así que solo una continuará la historia como tal. Si eliges la mala, verás inmediatamente después uno de los tantos finales precipitados que tiene el juego que, por lo menos, son únicos y cuentan algo más allá de "el mundo se va a la mierda", pero que no aportan mucho más. Son simplemente un "qué pasaría si..." con un poco de texto que te explica brevemente las consecuencias (que a veces son más bien aleatorias, sin demasiada coherencia). Interesa elegir la estrategia buena siempre, dejando las decisiones como mera decoración, salvo las que realmente ramifican la historia o cambian hechos futuros, que son más bien contadas. Podrían haberse ahorrado esta mecánica desaprovechada.


Lo verdaderamente interesante de la división en dos líneas temporales es lo bien que se complementan. Con excepciones (que podrían resumirse en bosses repetidos), nunca he tenido la sensación de estar viviendo lo mismo dos veces, porque cada línea te lleva a lugares e información diferentes. E incluso si no lo hacen y recorremos el mismo sitio de nuevo, como mínimo las formas o las razones serán diferentes. Por ejemplo, puede que lleguemos a una fortaleza donde en la línea alternativa nos dan la bienvenida pero en la línea estándar nos atacan. Radiant Historia se apoya muy bien en esa variedad solo posible gracias al uso de distintos tiempos y situaciones para construir un mundo completo y mostrarnos varias caras de los personajes que lo habitan.

Ocasionalmente, eso sí, he tenido la sensación de que todo progresaba un poco lento, y es algo con cierto sentido dado que la trama avanza en dos líneas temporales distintas a pesar de que nosotros solo avanzamos en una cada vez. Es decir, mientras jugamos en una, la otra está en espera, podría decirse. Lo ideal es que no, pero esto se acaba notando, aunque siendo sincero, no es tan grave como podría haber sido. La sensación general es la de haber una única trama que va dando saltos, más que dos diferentes, y eso es bueno, porque lo que vivamos en la línea estándar puede resultar útil también para la alternativa y viceversa.


Pero por más que la historia o la narración tengan cositas o momentos a mejorar, mi mayor pega con Radiant Historia en realidad son sus combates. Es un sistema bastante original, aporta frescura a los turnos y permite estrategias interesantes, no lo dudo, y lo he visto por mi mismo, vaya, pero a veces la originalidad no lo es todo. Todo lo mencionado funciona a costa de una falta de dinamismo y rapidez que, si bien no suponen un problema durante las primeras horas de juego, sí empiezan a pesar durante la segunda mitad, donde cualquier combate, por menor que sea, va a hacerse lento, largo o incluso aburrido en el peor de los casos, y es una sensación que no hace más que aumentar exponencialmente. Podemos ignorar la mayoría de combates contra enemigos normales, sí, pero los bosses nos castigarán más por ello, y es algo a tener en cuenta dado que la dificultad también incrementará. Existe un modo fácil y podemos bajar la dificultad en cualquier momento, pero no podremos volverla a subir. Es una suerte que no tenga el grindeo excesivo del que pecan otros juegos de Atlus, y es el propio diseño del sistema de combate lo que acaba perjudicando el gameplay. ¿Ves? Por eso siempre dudo cuando un juego me promete originalidad en algún aspecto como si fuera algo inherentemente positivo. Hay que cogerlo con pinzas, porque implica sacrificios en muchos casos. Ya que hablo de Atlus, sin ir más lejos, Shin Megami Tensei V por ejemplo incorporó ese mundo más abierto que todos elogiaban, sí, pero... a cambio de perder todo el componente DRPG, y esa es la razón principal por la que dejó tan fríos a los fans veteranos. Innovar por innovar no es suficiente.


Por suerte, como ya adelantaba más arriba, para entonces el world-building de Radiant Historia ya me tenía pegado a la pantalla. Todo acaba aportando un granito más al contexto, sea contenido principal o secundario. Todo queda satisfactoriamente explicado e hilado. La trama escala progresivamente, a la vez que lo hace su mundo. Las secundarias ayudan a entender mejor las situaciones de cada nación, de ciertos grupos y razas de personajes. Al final todos tienen cabida en la trama, no están solo para decorar o para dar una sensación falsa de variedad. Y poder aprovecharse de las distintas líneas temporales para dar distintas perspectivas a los personajes y diferentes puntos de vista al jugador sobre los hechos hace el conjunto más redondo, más sólido. Me ha sorprendido gratamente en ese sentido. En 40 horas es capaz de conseguir lo que otros juegos logran a las 100 (y eso asumiendo que lo hacen).

Aunque he echado en falta más participación de los compañeros en algunos momentos de la historia, concretamente para reforzar los vínculos entre ellos. Prácticamente todas sus conversaciones giran directamente entorno a los sucesos acontecidos o por acontecer. No habría estado mal verlos teniendo más conversaciones sobre asuntos mundanos, que aunque haya gente que se empeñe en decir que son "relleno", es lo que en el futuro te hace recordar los personajes con cariño (ahí están otros RPGs como Kiseki o Utawarerumono para demostrarlo). Entre los personajes hay conexión, y hay conversaciones de este tipo, claro, pero... alguna más habría sido muy bienvenida. Hasta bien pasada la mitad del juego, no era consciente de si los personajes realmente me importaban o simplemente eran peones que te ayudan en combate y poco más. Hay una escena en el último tercio del juego en la que se comenta el hecho de que Raynie sea una chica, y lo poco consciente que es Marco hasta que la ve cambiándose en cierto punto. Una escena bastante breve, sin relación directa con la trama, pero que me transmite mucho más sobre el grupo que casi cualquiera de las escenas anteriores. Me deja verlos verdaderamente como personajes y no como sprites y menús que hacen cosas en los combates. En cualquier caso, mención especial al villano principal que, sin contar nada en específico sobre él, logró brillar y emocionarme al final del juego.


Cada vez que iniciaba el juego me detenía un momento a escuchar ese adictivo opening, aunque el resto de la BSO no es muy destacable, y lo mismo sobre el doblaje. Cumplen sin más. Hay división entre aquellos que prefieren el estilo artístico de la versión de DS y aquellos que prefieren el de 3DS. Realmente, el juego en sí tiene gráficos similares en ambas versiones: pixel-art clásico de DS para los personajes y otros elementos y entornos en 3D sencillo de polígonos gorditos. Lo que cambia entre versiones es, aparte de la estética de algún menú, el arte de los personajes. Yo me declaro más fan de la estética de 3DS en ese aspecto, en gran parte porque uno de los personajes principales en DS me parece bastante fea (Eruca) y en 3DS es más atractiva, y además, aunque pocos, la versión de 3DS tiene algún que otro CG ocasional. Aparte, hay personajes con rostros extraños en DS y me gusta que Perfect Chronology apueste por diseños quizá más sencillos pero también más bonitos y atractivos a cambio. Siempre preferiré lo atractivo a lo original, porque de lo primero no te cansas, mientras que lo segundo pierde su punto fuerte cuando llevas un par de horas. Últimamente se ha puesto muy de moda eso de llamar "genérico" a todo lo bonito y funcional (perfectamente identificable si conoces un mínimo), y sobre todo si viene de Japón, porque así nos lo ha ido metiendo en la cabeza la prensa occidental tras mucho insistir. En fin, estoy desvirtuando ya. En cualquier caso, Perfect Chronology te da la opción de jugar con los diseños de DS si así lo prefieres.

La verdad es que me esperaba un juego de 6 teniendo en cuenta que empezó a llamarme la atención hace tantos años (mis gustos van cambiando), pero no. Radiant Historia es un poco más que eso. Lo recomendaría a cualquiera que no vaya a iniciarse en el género con él, por todo lo que he comentado del combate y por su atípica narración de saltos temporales constantes, que no suele ser común en un juego del estilo. Por lo demás, es un buen RPG, con identidad, sólido, inmersivo y muy bien construido.