[Reseña] Star Ocean First Departure R



Título: Star Ocean First Departure R
Desarrolladora: Tri-Ace
Año: 2019 (2007 PSP) (1996 original)
Sistema: Switch
Género: RPG


RESEÑA SIN SPOILERS.



Aunque hacía tiempo que quería probar Star Ocean, ha sido un amigo el que me hizo empezar la saga. Quedó bastante contento tras jugar el remake del segundo, y cuando me habló de él, me entraron ganas de probarlo. Como es habitual, aunque tenía entendido que eran entregas independientes, preferí comenzar desde First Departure. Aquí está la reseña tras las 21 horas que me ha durado.

La introducción de First Departure promete. Nada muy complejo, pero presenta un escenario interesante. Básicamente, un virus que convierte a la gente en piedra empieza a expandirse en el planeta de nuestros personajes (Roak), quienes son sorprendidos por una inesperada visita de los humanos, que llegan del futuro y proponen colaborar para poder solucionar el problema, mucho más peligroso de lo que creen. Los primeros compases de la trama gozan de muy buen ritmo, y en poco más de una hora ya nos dan contexto y motivación más que suficientes, incluyendo el objetivo de nuestro viaje. Desgraciadamente, este tramo acaba siendo una excepción, y el resto de la historia no se esfuerza en mantener ese interés. Si bien los lugares que visitamos son acogedores, poco se puede sacar de cada uno de ellos más que excusas para continuar nuestro viaje. Llegas, repones provisiones, hablas con el personaje adecuado y te vas. Esto se repite hasta que entras en la recta final. El world-building es muy justito y vago, no hay nuevos conflictos, no hay giros, todo es muy predecible y cualquier sorpresa se resuelve rápidamente de la forma más simple posible o se le resta importancia. Tienes que llegar hasta el punto que te comentan en la primera hora de juego y punto. Eso es todo. La progresión es muy plana, no escala con el tiempo ni tiene altibajos, no es emocionante en absoluto. La recta final parece cambiar todo esto y... lo convierte en algo peor. Está tan excesivamente rusheada y poco elaborada que parece casi como un extra, algo que los desarrolladores no tuvieron tiempo de implementar y aún así decidieron contar de la forma menos orgánica posible. No sé por qué no han extendido esta parte debidamente ni la han metido desde mucho antes, gotita a gotita, dando pistas al jugador de que el juego tiene más que contar. Mucho potencial desaprovechado.


Los personajes también pecan de simples. Se me ha hecho muy difícil conectar con ellos porque sus diálogos son muy escasos para lo que espero de un RPG. En mi cabeza han sido más peones de combate que otra cosa. Lo peor es que el juego ya incluye un sistema perfecto para que los personajes interactúen entre ellos cuando llegas a nuevos lugares, y sin embargo no es más que otra oportunidad tirada a la basura con diálogos genéricos y sin ningún valor.

Y a pesar de todo lo comentado, he logrado disfrutar de First Departure R. Resulta que el gameplay del juego es muy diferente. Sencillamente excelente. No se me ocurre mejor forma de describirlo. El sistema de combate Action RPG es bastante simple, pero muy adictivo. Enfrentamientos rápidos, directos, y con la estrategia suficiente como para mantenerte despierto. Puede que los termines enseguida pulsando el botón de ataque todo el tiempo, pero si las cosas se tuercen, enseguida todo se pone difícil, y será cuestión de reaccionar rápido y bien para salir de esa situación. Es aquí cuando se premia haber estado pendiente de tus personajes y tus provisiones. Puede que no sea nada especial comparado con la mayoría de RPGs, pero funciona, es eficaz y divertido, y no echo en falta más. Me ha recordado al sistema de combate de los Rance, y eso es bueno. Un sistema de combate no necesita unas reglas muy complejas que debas combinar de forma óptima para poder ganar. Basta con que funcione todo lo que plantee, que se haga ameno y te mantenga atento de alguna manera, y Star Ocean First Departure lo hace.


Pero cuando mencionaba un gameplay sencillamente excelente no hablaba solo de su combate. El sistema de habilidades, talentos, especialidades y super especialidades es igual de adictivo, y eso que no son más que un par de menús. Casi no se explica una mierda, aunque el juego te invita a probar y descubrir que equivocarse no tiene consecuencias tan graves. Cuando pierdes el miedo a trastear y llegas a entender la mecánica, no lo vas a querer soltar. Crear todo tipo de objetos y equipo, combinarlos, subir la afinidad entre personajes, poder utilizar de forma más eficiente los recursos que obtienes, ganar más dinero, alterar las probabilidades de éxito de distintos factores, subir estadísticas o hasta sacrificarlas a cambio de más experiencia... Todo es personalizable, todo lo subes tú manualmente y a tu gusto mediante unos puntos que obtienes al subir de nivel. Hay tantas habilidades, combinaciones de habilidades (especialidades) y hasta combinaciones de especialidades (super especialidades) que vas a pasarte horas pensando qué le vendría mejor a cada personaje, toqueteando los menús cada vez que se abran nuevas posibilidades. Es muy flexible, y esta es la razón por la que funciona tan bien y es tan divertido. No tienes que pensártelo mucho porque te van a sobrar los puntos. No pasa nada si te equivocas, y de hecho vas a tener que hacerlo si quieres probar todo por ti mismo, que es la gracia de este sistema.

Eso sí. El juego original es viejo y se nota, y no solo en lo narrativo. En los combates, el auto-fijado da bastantes problemas, y las tácticas de la IA de tus compañeros son bastante limitadas, así que si no quieres estar todo el tiempo parando el combate para cambiar (para nada aconsejable), toca adaptarse un poco. Por suerte no es un juego muy difícil, quitando algún que otro pico que puede que te deje K.O. en combate y te toque volver a repetir toda la mazmorra porque generalmente no puedes guardar en su interior. Si decides huir de los combates y das la orden a los personajes, estos tardarán en hacerlo y mientras tanto irán recibiendo golpes. El problema viene cuando se van quedando sin vida y no puedes cancelar la huida, así que toca cruzar los dedos para que huya al menos uno a tiempo y no te maten a todo el equipo, porque te tocaría repetir de nuevo la última media hora fácilmente. Hay más, claro, pero en fin, que todas esas manías de diseño cuestionables o directamente negativas de los juegos de los 90s están ahí. No es uno de los peores casos que he visto porque los hay que son motivo de dropeo, pero la experiencia se ve relativamente perjudicada por culpa de esto.


Más allá de lo comentado, son también destacables los diseños de los personajes, visibles en conversaciones y menús. Aquellos incluidos en la versión First Departure R digo, ojo. El juego te permite cambiar los retratos y las voces, pero los diseños de Enami son tan superiores que ni siquiera concebía jugar este juego con los retratos de PSP (dolorosamente mediocres, por cierto). Las voces de la versión R, por otro lado, me han parecido bastante inferiores a las de PSP, que son bastante acertadas. El doblaje al inglés ni lo he probado, pero después de escuchar una muestra en YouTube... bueno, digamos que me alegro de no haberlo hecho.

A pesar de todos los problemas, creo firmemente que tienen una base muy interesante, que la gran mayoría de los problemas vienen por la ejecución, y por eso estoy ilusionado por continuar la saga. Igual me llevo alguna que otra decepción, pero de momento confío en que muchos de los problemas irán encontrando la solución en entregas posteriores, y todo lo que ya hace bien esta primera entrega, por otro lado, sí se va a mantener (o incluso mejorar). Agradezco el entusiasmo de mi amigo por recomendarme la saga, y no creo que tarde mucho en probar Second Story.