El plot-twist de Star Ocean: Till the End of Time sí tiene sentido



CONTIENE SPOILERS DE STAR OCEAN: TILL THE END OF TIME


En esta entrada explicaré y demostraré por qué el plot-twist principal de Star Ocean: Till the End of Time sí tiene sentido, a diferencia de lo que muchos critican por una falta de comprensión general, tanto en qué significa y en cómo afecta al resto del juego. A pesar de que esto no va a ser una reseña habitual de Star Ocean: Till the End of Time (o Star Ocean 3, por ser la tercera entrega principal de la saga), escribiré un último párrafo en el que daré una opinión breve sobre el juego más allá de lo que haya podido comentar previamente.

Para facilitar la comprensión y estructurar la entrada de forma más visual, responderé directamente a críticas típicas al plot-twist, una por una. Lógicamente, no podría hacerlo sin revelar información importante sobre la trama del juego, por lo que esta entrada está repleta de spoilers del juego. Comencemos.



EL PLOT-TWIST

Cualquiera que haya jugado Star Ocean 3 sabrá a qué me refiero cuando hablo del "plot-twist". El giro mayúsculo del juego. En resumen, es la revelación de que el universo, en realidad, es una simulación creada por una civilización avanzada en un espacio cuatridimensional (4D), y los protagonistas del juego son, en realidad, personajes en esta simulación.


A pesar de ser una revelación bastante impactante, es plausible en un RPG que combina ciencia-ficción y fantasía, e innegablemente un concepto innovador en su momento (dentro del género, al menos). Bien pensado, a efectos prácticos no dista demasiado de un Dios todopoderoso que controla su propio universo, pero las críticas fueron lo suficientemente abundantes como para que los desarrolladores tuviesen miedo de seguir construyendo la saga sobre las bases de esta revelación, y todas sus secuelas son, en consecuencia, cronológicamente anteriores a este. Entre esas críticas, he visto varias que se repiten, y son las que leerás a continuación entre comillas.


"EL GIRO ES ABSURDO Y SALE DE NINGÚN LADO"

Desde el principio de la historia, cuando los Vendeeni atacan Hyda IV donde Fayt y Sophia estaban de vacaciones con sus padres, su padre parece tener alguna pista de lo que puede estar pasando. No es difícil deducir a lo largo de la aventura que, efectivamente, el padre de Fayt sabe información que será crucial para entender la historia. Se deja claro, además, que Fayt y Maria, son personajes con mayor importancia de la que ellos creen, y no se llega a explicar el por qué hasta que viajan a la Moonbase, casi en la recta final del juego. Allí, finalmente, los padres de Fayt y Maria revelan el proyecto secreto en el que han estado trabajando durante todo este tiempo, cuyos resultados hasta ahora implican la existencia de una civilización avanzada en un espacio 4D, además de sumar a Sophia como otra de los personajes imprescindibles para poder acceder a este espacio.

La revelación en Moonbase está cuidadosa y deliberadamente diseñada para pretender ser algo que no es. La idea es hacer creer al jugador que este es, sin duda, el giro clave que le faltaba a la trama, que habla de lo que hasta ahora carecía de explicación. Y es que, en realidad, lo es. Todo parece cuadrar ahora. Y no acaba ahí. Lo que pasa de ahora en adelante se ajusta perfectamente a esa nueva información descubierta, reforzando la sensación de haber descubierto el mayor secreto oculto. Empiezan a aparecer los Executioners del espacio 4D para exterminar todo lo que encuentran, y la única forma de evitarlo parece ser acceder a ese misterioso espacio 4D. Tu objetivo, entonces, no puede ser otro que viajar hasta este extraño espacio 4D y derrotar a los Executioners, conseguir la paz galáctica y finalizar el juego. No parece haber ninguna señal o ninguna pista de que en el espacio 4D vamos a encontrar algo más allá de una última mazmorra o un último escenario en el que nos enfrentaremos al verdadero enemigo del juego. Sería fiel, además, a la tendencia en que First Departure y Second Story estructuran su trama, salvando distancias. Y por si fuera poco, el lenguaje utilizado por el juego también juega un papel esencial en este engaño. Antes de que tú sepas cómo son exactamente los Executioners cuando estos empiezan a atacar a la Pangalactic Federation, el comandante de una de las naves aliadas a punto de ser destruida grita algo como "No son naves. Son... ¿Dioses?". Posteriormente, en Moonbase, el padre de Fayt habla de esos misteriosos seres que habitan en el espacio 4D, refiriéndose a ellos como Creators. Todo parece señalar que los Executioners y los Creators son lo mismo: los Dioses del universo. La revelación en Moonbase llega en el momento en que esperarías un giro argumental clásico de las narrativas del Kishoutenketsu japonés, y de ahí en adelante solo quedaría la conclusión.

Pero no. Nada de esto se cumple. La gracia del plot-twist es llegar al espacio 4D con la única intención de derrotar a los Executioners (concluir la historia) y ser sorprendidos con el verdadero giro argumental cuando aparecemos en una ciudad de seres humanos. No hay ni rastro de los Executioners, de esos supuestos Creators. ¿Y quiénes son todas esas personas que acabamos de descubrir? El plot-twist cobra sentido cuando un niño, casi inmediatamente, te explica que esas personas son los verdaderos Creators del universo de Fayt, que los Executioners son programas informáticos de borrado y que Fayt y compañía son solo personajes en su mundo virtual.

Pero a pesar de todo, el giro no sale de cualquier lado. Simplemente está muy bien escondido. Todo está construido para que el jugador se dirija a la Moonbase esperando una serie de respuestas que el juego oculta sin ningún disimulo para que, una vez satisfecho, reciba una segunda sorpresa que altere absolutamente todo. Los eventos de la trama, como suele ser habitual, adquieren más importancia a lo largo de la aventura para, finalmente, subvertir tus expectativas cuando el grupo protagonista entra al espacio 4D. Este esquema no es casual, y el giro no es arbitrario.



"EL GIRO INVALIDA TODOS LOS EVENTOS ANTERIORES, INCLUIDOS LOS DE OTROS JUEGOS"

La crítica más repetida es de lejos la más absurda, dado que demuestra que no se ha prestado ni un mínimo de atención desde que se revela que el universo es una simulación. Me pregunto sinceramente si la gente ha jugado hasta el final o ha dejado el juego justo en este momento. La historia sigue literalmente para explicarte por qué el giro no invalida nada.

Si hablamos con los NPCs, todos hablan del universo de la Eternal Sphere (el universo de Fayt y el resto) como una especie de "realidad paralela". El término "realidad" es clave. Todos parecen respetar la Eternal Sphere lo suficiente, al menos, como para ver con malos ojos el hecho de interferir en ella como si de un videojuego MMO se tratase. Hay un NPC que parece estar haciéndolo en cierto punto, creando su propio personaje virtual, pero este NPC recuerda no casualmente a un hacker, y no queda muy claro si lo que está haciendo es del todo legal. Los habitantes del espacio 4D, por lo general, simplemente ven la Eternal Sphere como un mundo virtual creado desde cero que ha ido auto-desarrollándose por sí solo, con sus culturas, sus civilizaciones, su historia, etc.


Dicho de otro modo: el concepto de Eternal Sphere es similar al de un mundo virtual, ¿pero qué tan real es en sí mismo? Desde luego, para Fayt y el resto del universo era claramente real hasta hace un rato. La pregunta es si deja de hacerlo ahora que han descubierto su verdadera naturaleza y su origen, y la recta final de Star Ocean 3 aborda este tema de manera directa. El juego plantea la situación apropiada para que el jugador se haga estas preguntas y reflexione al respecto. Observamos que a los habitantes del espacio 4D les cuesta describir la Eternal Sphere como un mero videojuego. Para ellos no lo es. La descripción más apropiada sería la de realidad paralela. Los Creators programaron todo lo necesario para el nacimiento de un nuevo universo, pero la historia de ahí en adelante está escrita por las civilizaciones y seres que han habitado la Eternal Sphere, no por los Creators. La Eternal Sphere es autosuficiente, y de hecho lo es más de lo que los propios Creators pensaban, y por ello se ven en necesidad de intervenir.

Todo esto queda patente especialmente al final. Cuando los protagonistas se enfrentan a Luther (Lucifer) y este da la orden (escribe el comando) de iniciar la secuencia de borrado total de la Eternal Sphere, esta no desaparece. Ni la Eternal Sphere deja de existir ni lo hacen tampoco sus habitantes. Fayt y el resto de protagonistas creen en la Eternal Sphere y la conciben como la única realidad que conocen. Todos sus recuerdos están contenidos en los límites de la Eternal Sphere y los personajes son conscientes de su propia existencia. Todo lo que han vivido es completamente real para ellos. Sus recuerdos lo son, sus sentimientos lo son, sus preocupaciones, conflictos y problemas lo son. Aunque los Creators intenten borrar físicamente lo que han construido, no pueden borrar ni la historia que lo define ni la memoria de su gente.

Lo que nos cuenta este final es, precisamente, que sí, que todo lo que hemos vivido es "válido", entendiendo por válido que tiene significado y valor. Cada situación vivida forma parte de la existencia de la Eternal Sphere, y no hay secuencia de borrado que pueda destruir esto. Pienso, luego existo.



"PERO TODO LO ANTERIOR AL FINAL QUEDA BORRADO"

No, porque el universo nunca fue borrado. No se rehace nada porque nunca desaparece. Para evitar el borrado, lo único que se requiere es que cada habitante sea consciente del universo en que viven, y esto se consigue con una acción tan natural como pensar. Nadie será consciente de estar "combatiendo" esta secuencia de borrado porque no es algo que se combata activamente ni requiere un esfuerzo extra.



"¿POR QUÉ DEDICAR TANTO TIEMPO A LA GUERRA AIRYGLYPH-AQUARIA?"

Para que el jugador experimente por sí mismo que los problemas de la Eternal Sphere son perfectamente reales. Lo que el juego quiere transmitir es que nada pierde valor con el giro, pero para ello es necesario acompañar a Fayt en una aventura seria y creíble. Todo forma parte del universo y su historia. La guerra en Elicoor II es parte de la vida de los habitantes de Elicoor II. La caja de música rota de Vanguard III es parte de la vida en Vanguard III. Los conflictos y problemas forman, entre otras cosas, el día a día de los habitantes de la Eternal Sphere. Nada cambia tras el plot-twist.

Los eventos vividos sirven como pequeñas partes de distinta importancia relativa que, unidos, forman la realidad del universo. Por eso es importante que se muestren con todo detalle a lo largo del viaje. El mensaje final no tendría la misma importancia si no hubiésemos participado activamente en la guerra de Elicoor II.



"EL PAPEL DE LOS VENDEENI NO TIENE SENTIDO"

Lo que el juego no cuenta explícitamente es que los Vendeeni saben más que los humanos. No obstante, hay pistas suficientes como para creerlo. Los Vendeeni no parecen tener interés en la Pangalactic Federation, y a pesar de ello acaban entrando en un conflicto con ellos. Tal es su interés en Fayt que no dudan en atacar una de las organizaciones más poderosas que existen. Por algún motivo, saben que el papel de Fayt es de extrema importancia. Puede que no sepan por qué lo es concretamente, pero sí entienden la magnitud. Saben, como mínimo, sobre la investigación en Moonbase y, por tanto, sobre el espacio 4D. Pero también están interesados en el Sacred Orb, cuya verdadera utilidad la descubrimos en el propio espacio 4D (y no en Moonbase). Sin embargo, absolutamente nada nos indica que los Vendeeni hayan accedido a dicho espacio, ni siquiera tras terminar el juego. Su tecnología es más avanzada que la de los humanos, y tal vez es gracias a esta tecnología que son capaces de valorar la extraña rareza del Sacred Orb con mejor precisión que Maria, pero esto no justifica su desmedido interés por él. ¿No es sospechoso?

La realidad es que los Vendeeni no tienen ningún interés en acceder al espacio 4D. No por falta de curiosidad, sino porque es justo lo que quieren evitar. El verdadero propósito de los Vendeeni es, efectivamente, impedir que esto ocurra. Y esto se debe a que son herramientas diseñadas por los propios desarrolladores de la Eternal Sphere para mantener el orden. Poco se sabe del Aldian Empire, pero cabe la posibilidad de que la guerra Vendeeni-Aldian se deba a este mismo motivo. Esta teoría explica por qué los Vendeeni saben tanto sobre el Sacred Orb y sobre el proyecto de Moonbase, sobre Fayt, Maria y Sophia y por qué solo parecen mostrar particular interés en Fayt. Pues si eliminan a Fayt, tanto Maria como Sophia por sí solas no suponen una amenaza porque, incluso si lograsen entrar en el espacio 4D, carecen del poder de Destrucción. Poder que, por cierto, Fayt desata precisamente en su batalla contra los Vendeeni, resultando especialmente efectivo.

Pero además, hay una prueba más, y aparece justo al principio del juego. Cuando los Vendeeni atacan Hyda IV, el sistema informático de la nave detecta una perturbación del espacio-tiempo, y comenta que en el Federation Institute of Technology teorizan sobre los Vendeeni manejando tecnología capaz de algo así. Los humanos poseen tecnología capaz de controlar el espacio (teletransportadores), ¿pero qué hay del tiempo? El tiempo es, curiosamente, la cuarta dimensión que los habitantes del espacio 4D son capaces de controlar (de ahí lo de "4D"). Es, en realidad, un poder que los Creators han otorgado a los Vendeeni para facilitar su trabajo, independiente de si los propios Vendeeni son conscientes de ello o no.

Los Vendeeni, por tanto, y en resumen, no son unos villanos cualesquiera. Son la única medida de seguridad que forma parte intrínseca de la Eternal Sphere, creada cuidadosamente por los desarrolladores para hacerse pasar por otra especie más. El juego nunca llega a explicar esto porque, dado que es una información que solo los desarrolladores de la Eternal Sphere conocen, quedaría narrativamente forzado, y en su lugar deja que sea el jugador quien deba averiguarlo.



"NUNCA SE EXPLICA POR QUÉ EL SACRED ORB ESTÁ EN ELICOOR II"

Nadie sabe por qué el Sacred Orb está en Elicoor II, pero está. Lo realmente importante es saber qué simboliza, cuál es su verdadera naturaleza. El Sacred Orb es un bug de la Eternal Sphere como universo artificialmente creado.

A pesar de lo muy cuidado que esté un videojuego, es muy común que presente algún error en algún punto. La aparición del Sacred Orb en Elicoor II simboliza un descuido por parte de los desarrolladores, un pequeño error que acabó convirtiéndose accidentalmente en un artefacto sagrado para Aquaria, y que ahora forma parte de su civilización y cultura. Cuando los Vendeeni encuentran a Fayt en Elicoor II, también descubren el Sacred Orb, y se movilizan para destruirlo. Similar a un bug en un videojuego, el Sacred Orb actúa como un elemento que permite al personaje salirse de los límites del mundo del juego. Podría decirse que un bug conecta al jugador (mediante el personaje controlable) con el desarrollador, rompiendo las reglas del mundo que él ha creado para acceder a un plano teóricamente inaccesible desde el que el jugador es consciente de la naturaleza del videojuego como programa informático. El Sacred Orb une lo "virtual" y lo "real" para que Fayt y compañía alcancen finalmente a los desarrolladores, en este caso, de manera literal.



"LOS PODERES DE FAYT Y MARIA NO TIENEN NINGÚN USO EN LA TRAMA"

Llegados a este punto, queda claro que Star Ocean 3 no siempre detalla explícitamente el propósito de cada uno de los elementos que componen su trama, pero eso no significa que no lo tengan. Star Ocean 3 hace el esfuerzo de dejar suficientes pistas para que el jugador por sí solo entienda las razones y significado de cada recurso narrativo. En el caso de los poderes de Fayt, Maria y Sophia, es relativamente simple.

A Sophia la vemos utilizando sus poderes de Conexión para, valga la redundancia, conectar al grupo protagonista con el espacio 4D. Lo vemos de forma explícita y clara. No puede decirse lo mismo de Fayt y Maria, pero vemos a Maria interactuar con diferentes máquinas mediante su poder de Alteración para modificar parámetros y abrirse paso en el espacio 4D. En cuanto a Fayt, su poder de Destrucción es el que permite eliminar los programas diseñados por los desarrolladores como armas. Por ello puede derrotar a los Executioners a pesar de que ni siquiera las naves de la Federation puedan con ellos, y por el mismo motivo destruye tan fácilmente a los Vendeeni cuando desata su poder en Elicoor II.



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A pesar de las quejas sin fundamento que recibió y sigue recibiendo el título, Star Ocean: Till the End of Time hace un trabajo narrativo sin precedentes en la saga. Uno sólido y satisfactorio, y ya era hora. Tanto First Departure como Second Story son terriblemente flojos en este aspecto, y aunque el gameplay intente tapar sus defectos con cierto éxito, el agujero que dejan es demasiado grande. Till the End of Time, por el contrario, se esfuerza en mantener tu atención desde el inicio y poco a poco gana fuerza para finalmente culminar en un impactante plot-twist y una interesante reflexión al respecto. A cambio, el sistema de combate del 3 es algo más lento, con enemigos que duran demasiado en dificultad estándar, peleas que se alargan innecesariamente y ataques que no aciertan a nadie. Además, cuesta prácticamente el doble subir de nivel en esta entrega, y se hace tedioso el grindeo. Por suerte, apenas es necesario recurrir a él, ya que limpiar los escenarios según los recorres suele ser suficiente. Por supuesto, el sistema de creación de objetos (equivalente a las profesiones/especialidades del 1 y el 2) puede ayudar bastante, y permite romper el juego tanto como los anteriores si es lo que deseas. Se ha simplificado en algunos aspectos y se ha añadido complejidad en otros. Al final ha quedado algo un tanto inferior, bastante diferente, que quizá desmotiva al jugador inicialmente, pero se siente refrescante y adictivo una vez lo entiendes. Es perfectamente funcional, pero vas a agradecer una guía inmensamente. Por todo lo demás, Till the End of Time sale ganando. Los personajes son mucho más carismáticos, aportan continuamente a la conversación y los diálogos fluyen con naturalidad; la banda sonora ofrece mayor variedad y elaboración; artísticamente es tan sincero como puedes esperar de la inigualable época de PS2; gráficamente sorprende; etc. Es uno de esos RPGs que no serán perfectos, pero que tampoco tienen nada mal más allá de algunas decisiones de diseño a medio pensar. Hasta este punto de la saga, Till the End of Time es la mejor entrega sin duda alguna.