Desde siempre, Dark Souls II ha sido la entrega más criticada de la trilogía. Comprendo que la mayoría lo considere el peor, pero parte de esa mayoría lo cataloga directamente de mal título e incluso aconseja ignorarlo. Existe, sin embargo, una minoría que lo considera el mejor de los tres, que lo aman de forma genuina y lo defienden de "opiniones" repetidas y quemadas que algún youtuber dijo en algún momento después de pasárselo (o no) rápido y mal. Personalmente, no es mi Dark Souls favorito, pero seguramente sí es el que más defiendo ante injustas críticas. Estupendo juego y estupenda secuela. Una entrega tan a la altura del primero como del tercero sobre la que me apetecía hablar para dejar claro qué es lo que lo hace tan especial.
Pero voy a ahorrarme mencionar todas las mejoras QOL que cualquiera puede señalar con el dedo tras 10 minutos de juego, o hasta en un vídeo de YouTube. Casi todo respecto a lo visual, lo técnico y el gameplay ha sido mejorado. Coincido en que hay decisiones que no se pensaron bien del todo, como la de empezar con tan solo una porción de frasco Estus o algún que otro proceso innecesariamente confuso. No obstante, suelen estar contenidas en momentos específicos que representan partes bastante pequeñas de su todo. En cualquier caso, yo voy a hablar del que fácilmente es su punto más fuerte y la razón por la que me gusta tanto Dark Souls II: la atmosfera que construye. La mejor de la saga.
Todas las entregas ofrecen y comparten unas sensaciones comunes. Soledad, peligro, austeridad, misterio, etc. Esta última en concreto se extiende en absolutamente todos los aspectos del juego: lo que ves, lo que tocas, lo que escuchas (ambiente y música). Prácticamente siempre está presente. Y en Dark Souls II, esta sensación se ve potenciada. Lo noté la primera vez que lo jugué, pero no era consciente hasta después de haber jugado todos varias veces y volver al segundo. Hay algo en Dark Souls II que siempre me inquieta a un nivel que ni el primero ni el tercero pueden alcanzar. Todo es impredeciblemente extraño, donde el misterio traspasa barreras lógicas. Ni siquiera has creado tu personaje y ya te sueltan en un lugar insólito.
Si hay algo que Dark Souls I deja claro son tus objetivos, tanto en la primera como en la segunda mitad. La cinemática inicial ayuda a visualizar lo que buscas. En el 3 aún está más claro, dado que desde el principio te encomiendan que busques a las criaturas que has visto en la cinemática inicial, y lo hacen en una conversación prácticamente inevitable. En el 2, en cambio, no. Uno podría argumentar que es un fallo de diseño, pero no es en absoluto cierto. En Dark Souls, todos los apartados están estrechamente ligados, y jugarlo ignorando completamente la narrativa merma significativamente la experiencia. No es descabellado hablar de una completamente distinta.
Dark Souls II juega al misterio activa y deliberadamente. En Majula, lugar de descanso (aunque no carente de misterio), la Heraldo de Esmeralda te encarga una misión: buscar a los cuatro seres con Grandes Almas. Sin embargo, nunca los nombra. Nunca los describe. Y nunca especifica dónde los vas a encontrar. Para ser la que te guía en tu viaje, sus indicaciones son extremadamente vagas. Y esto tiene mucho sentido.
Tras el Enlace de la Primera Llama y los eventos de Dark Souls I, es fundamental comprender cuál es el tema central de la trama y contexto de Dark Souls II. Que el mundo está atrapado en un ciclo sin fin. Todos los aspectos del juego orbitan alrededor de este hecho, ya que es lo que está afectando gravemente el mundo por el que viajamos, y lo ha estado afectando durante incontables eras. Ahora todo va cayendo en el olvido. Las memorias se pierden, los eventos se confunden, los nombres cambian, la historia es borrosa, el pasado es desconocido y el futuro incierto. Pero el ciclo continúa, y el mundo de Dark Souls II muestra, en su totalidad, las consecuencias. Y no, esto no se lo han sacado de la manga cuando Miyazaki no miraba. Mantiene una cohesión narrativa con Dark Souls I porque se pensó desde el principio. No estamos hablando de una excusa para sacar una secuela. Y esto se demuestra fácilmente tomando el DLC de Dark Souls I como referencia (Artorias, el Abismo), donde vemos cómo el paso del tiempo distorsiona la claridad de los eventos acontecidos, borrando hasta personajes clave de la historia. No es arbitrario, por tanto, que los cuatro Ancianos poseedores de Grandes Almas no tengan nombre. Nadie los recuerda.
Pero todo esto debe ser coherente con el mundo que plantea Dark Souls II. No faltaron los que criticaron duramente el ascensor que va del Pico Terrenal a la Fortaleza de Hierra, calificándolo como una falta de cuidado en la construcción del mundo. La exageración fue tanta y el discurso sonó tan fuerte que todo el mundo lo dio por hecho. Me pesa admitir que yo simplemente también asumí que lo era, aunque honestamente nunca le di importancia porque me faltaba conocer el contexto. Con el tiempo, como cualquier persona que decida interesarse en Dark Souls II, fui descubriendo que esa odiada entrega realmente rebosaba cariño por todos lados, que todo tenía sentido tanto dentro del juego como de la trilogía. No podía ser que algo así se les escapara, y es que, efectivamente, no es ningún fallo. De hecho, es todo lo contrario. Y funcionó.
Volvemos al ciclo sin fin como tema principal. Los eventos quedan distorsionados por el paso del tiempo. Pero esto es recíproco: también el propio paso del tiempo queda distorsionado por los eventos. En Dark Souls II viajamos al pasado mediante las memorias de los Gigantes para obtener un Alma de Gigante. U ofreciendo efigies humanas a Grandahl para acceder al Abismo Oscuro de antaño y dar caza al Morador de la Oscuridad. Y no es coincidencia que estos viajes al pasado se asocien con la Oscuridad, pues la Oscuridad va inherentemente asociada al pasado en el mundo de Dark Souls, de la misma forma que la Luz (y por extensión, el Fuego) va ligada al futuro. De nuevo, esto no se lo han sacado de la manga. En Dark Souls I, viajamos al pasado para acceder a Oolacile, un reino que ya no existe actualmente. En Dark Souls III viajamos a un futuro inhóspito en el DLC The Ringed City. Y por supuesto, lo hacemos constantemente al utilizar un Hueso Regreso, conectado a las memorias de otros No Muertos. Es normal concluir, por tanto, que el jugador no solo viaja a través del espacio, sino también a través del tiempo. El paso en ascensor del Pico Terrenal a la Fortaleza de Hierro no es el único momento en el que un salto espacio-temporal brusco ocurre, pero sí el más impactante, sumando a esa sensación de impredecibilidad y misterio que traspasa barreras, como comentaba anteriormente.
Las zonas, generalmente, parecen más inconexas entre ellas que en el primero precisamente para reforzar este sentimiento. Por contexto, el mundo de Dark Souls II es más caótico que el primero, y ha visto el nacimiento y la caída de múltiples reinos. También por esto, los jefes y enemigos poseen diseños generalmente más raros, bizarros o incluso grotescos. Todo está artesanalmente pensado para que su mundo, a pesar de todo, sea consecuente y sincero con lo que se nos cuenta, pero nunca totalmente aleatorio (no es casualidad que debas buscar 4 Grandes Almas, por ejemplo). El título consigue crear su propia lógica en lo increíble, y nunca se sale de ahí, logrando sorprenderte hasta el mismísimo final. Su esencia es única e irrepetible.