Esta entrada incluye mini-reseñas de Sengoku Rance, Rance Quest, Rance IX y Rance X. Todas ellas son SIN SPOILERS y van dirigidas a MAYORES DE 18 AÑOS.
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SENGOKU RANCE
No definiría Sengoku Rance ("Rance VII") como un RPG. Es más bien un videojuego de gestión, complicado pero no abrumador, y con múltiples posibilidades. Es similar a Kichikuou en este aspecto, pero se desarrolla únicamente en una región.
Nippon lleva años en constante conflicto entre todos sus clanes importantes. Las negociaciones entre ellos nunca llega a buen puerto y las guerras parecen no acabarse nunca. El mismísimo Nobunaga Oda ha acabado tan cansado de la situación que decide ponerlo todo patas arriba. Le cede todo su territorio a un forastero que pasaba por allí. Sí, a Rance.
A partir de aquí empieza el juego. Nippon es el tablero y con un limitado número de acciones por turno y un número limitado de turnos debemos realizar múltiples actividades como hablar o entrenar con nuestros aliados, reclutar nuevos guerreros, explorar mazmorras, encarcelar enemigos o declarar la guerra al clan vecino. Todo con el propósito final de unificar por fin Nippon bajo la bandera del clan Oda liderado por Rance.
Pero la conquista total no se saca en una partida. El juego precisa de un nivel de gestión que, si no se calcula correctamente, posiblemente te lleve a la derrota. Es entonces cuando toca volver a empezar, aplicando todo lo que has aprendido hasta ahora.
Es por ello que experimentar es parte fundamental del juego. Enterarse de los distintos chanchullos, descubrir los puntos débiles de los enemigos, entender las relaciones entre clanes, encontrar los mejores personajes de todo Nippon, etc. es lo que te va a permitir avanzar en futuras partidas, perfilando poco a poco la ruta ideal. El juego te castiga duramente si te pasas de ambicioso, pero también si te pasas de conservador y vas demasiado a lo seguro. Sengoku Rance te enseña a ser eficiente, prepararte, arriesgar y sobrevivir a la vez. El juego quiere que pruebes y te diviertas, y lo consigue. Es de hecho el Rance con el mejor sistema jugable de la saga.
Por otro lado, mentiría si digo que la trama está a la altura del gameplay. Es entretenida, sabe ponerse interesante, pero deja algunos personajes importantes sin desarrollar todo lo que me gustaría. A pesar de ello, no tengo quejas en la cantidad y el carisma de estos, que por cierto son en mayor parte completamente nuevos.
En cualquier caso, cualquiera de mis problemas en lo narrativo no son graves, y acaban eclipsados por el magistral sistema jugable que, en esta entrega, tiene mucho más protagonismo. Es un juego excelente, sólido, redondo.
RANCE QUEST MAGNUM
En cambio, Rance Quest (y su versión expandida Magnum, que es la que he jugado) es decepcionante. A pesar de ser casi tan largo como Sengoku, es tan anecdótico como 4.1, 4.2 o 5D. He disfrutado con estos tres bastante más que con Rance Quest, de hecho. A pesar de su simpleza y corta duración, al menos, eran entretenidos.
Rance Quest ("Rance VIII") vuelve al RPG con un sistema dungeon crawler visto desde arriba, como un Mystery Dungeon. Aunque el sistema en sí no tiene nada de malo, los problemas empiezan a llegar tras 7-8 mazmorras. Porque son todas prácticamente idénticas. Ninguna aporta nada nuevo que no hayas visto ya, y fácilmente pueden quedarte decenas y decenas de ellas. Tampoco puedes recorrerlas tan rápido como te gustaría, porque el juego tiene una cantidad excesiva de grindeo. Enseguida se vuelve tedioso, pesado, aburrido.
Porque tampoco la historia tira del carro. La premisa es más desenfadada. Rance se dispone a tomarse unas vacaciones, pero pronto se mete en problemas y sufre una maldición. Nunca podrá volver a tener sexo con chicas de nivel inferior a 35. Además, si la chica tiene el nivel requerido y tiene sexo con Rance, esta perderá toda su experiencia acumulada y volverá a ser nivel 1, quedando prácticamente inútil en combate. Por supuesto, esto a Rance le importa entre poco y nada, y decide buscar a las más fuertes igualmente. El problema es que a ti como jugador sí te importa, porque vas a pagar las consecuencias de los actos de Rance: te tocará volver a levelear a las chicas afectadas en esas mazmorras genéricas una y otra vez hasta la saciedad.
Rance Quest está estructurado por misiones o quests, de ahí su nombre, pero solo unas pocas tienen relevancia a nivel de trama. Aunque existe un hilo narrativo continuo, la mayoría de misiones son puro relleno, y por graciosa que sea una conversación de 2 minutos, no puedo disfrutarla si he invertido 2 horas en combatir los mismos enemigos una y otra vez en una mazmorra casi indiferenciable de las 50 previas, y todo para saber un poquito más sobre un personaje que, como mucho, saldrá en una misión opcional adicional más adelante si esta no es la última vez que lo ves, pero que ni siquiera pinta nada en la trama del juego ni de la saga. Si tienes suerte y el RNG (sumado a otras condiciones que cumplir) no te putea, puede que te encuentres alguno de tus personajes favoritos por el camino, pero olvídate de saber nada más sobre ellos porque apenas tendrán diálogos. Excepcionalmente hay alguna historieta interesante, algún personaje de gran importancia para esta o futuras entregas, pero llegados a este punto estoy tan quemado que se me hace difícil disfrutarlos.
En general es una entrega fastidiosa, que desperdicia tu tiempo y prioriza cantidad a calidad. A diferencia de Sengoku, no hay consecuencias (más allá de obligarte a volver a subir de nivel a ciertos personajes) ni sensación de progreso. La misiones pegan muchos saltos de una a la otra, y la coherencia es ambigua. Es sin lugar a duda la peor entrega de todas. Y después de Sengoku, aún parece más dolorosa.
RANCE IX - HELMAN KAKUMEI
Por suerte, si Rance Quest es la oveja negra de esta longeva saga, Rance IX es de las mejores del rebaño junto a Sengoku.
Rance es reclutado por el príncipe Patton de Helman, que se esconde con unos pocos compañeros de confianza porque el gobierno de Helman ha caído completamente en la corrupción. A pesar de las apariencias, unos pocos selectos manejan la política del reino, y pronto empiezan a entrar en conflictos internos en busca de más poder. Es entonces cuando Rance, Patton y el resto aprovechan para empezar una campaña de guerrillas y llevar a cabo una revolución cuyo objetivo final es convertir a Patton en el emperador, el único que puede salvar Helman del desastre y la corrupción.
La trama queda notablemente reforzada por un muy buen ritmo y uno de los más sólidos grupos protagonistas de la saga. La conexión entre sus miembros es acogedora, un sentimiento de grupo confiable y leal que hace el viaje mil veces más ameno. Además, el juego se para a darle la atención necesaria a cada uno de sus miembros entre las partes de acción, siempre caracterizadas por un humor ingenioso y una épica creciente.
Esta vez, a pesar de seguir siendo importantes, los combates se desarrollan en momentos específicos. Más o menos hay 2-4 por capítulo, y son más del estilo de juegos como Utawarerumono: SRPG, no muy densos, pero requieren atención, y sin la rapidez de entregas anteriores, pero con mayor énfasis en planear tu siguiente movimiento. Es otro estilo, y personalmente uno que disfruto bastante, sobre todo cuando empiezan a unirse más personajes.
No he mencionado nada del estilo visual de Sengoku y Quest porque siguen la estética de entregas anteriores. Ya lo he comentado en otras reseñas del blog, pero la estética de Rance (desde 5D en adelante, contando remakes) es de lo mejor que he visto. Combina perfectamente el detalle con la simpleza, lo bonito con lo despampanante. Pocas sagas, si no ninguna, he visto cuyos diseños pueden transmitir un rango tan amplio de emociones. Pues Rance IX consigue, si cabe, mejorarla aún más. Y, por supuesto, sin perder ni un ápice de alma y esencia. Desde los detalles de la interfaz hasta el diseño de los personajes, el juego se ve simplemente precioso. En el apartado musical, las composiciones también han mejorado. Las piezas son más variadas y complejas, y acompañan con gran acierto cada una de las situaciones.
Si acaso, lo único que me pareció un poco decepcionante fue el final del juego. No es malo porque no deja de ser lo que te esperas, sin muchas sorpresas, pero después de esa épica creciente que comentaba, esperaba un cierre más ambicioso de la aventura. Además, hay una escena demasiado estúpida que directamente no tiene sentido ni es coherente llegados a ese punto. Es por ello que apenas tiene relevancia a futuro, por lo que en el mejor de los casos era innecesaria. No entraré en más detalles.
Por todo lo demás, Rance IX compite de tú a tú con Sengoku. Por razones diferentes, pero presentan prácticamente la misma calidad incuestionable.
RANCE X - KESSEN
Y finalmente, la última entrega de la saga. El cierre. Pensaba honestamente que la saga no podía mejorar la maestría de Sengoku, pero me equivoqué. Rance X es el mejor Rance de todos, el RPG más ambicioso que he jugado jamás, la obra magna de Alicesoft. Una obra maestra.
La premisa es sorprendentemente sencilla: los demonios invaden el mundo y están exterminando a los humanos. Todas las naciones están dispuestas a colaborar para enfrentarse a los demonios en unidad, una que sus respectivas líderes no pueden lograr negociando y, por tanto, deciden que Rance tome las riendas del mundo entero, pudiendo usar a su disposición los ejércitos de Leazas, Zeth, Helman y las Free Cities, aparte de la ayuda de otras naciones más pequeñas y ciudades.
Pero por simple que parezca, el significado que tiene "humanidad" y "mundo entero" para un jugador que lleva jugando la saga desde el primer Rance es completamente distinto a lo que uno puede ver desde fuera. El peso de todas las entregas anteriores recae sobre Rance X. Todas. Absolutamente todo lo ocurrido hasta la fecha en la saga conduce a Rance X. Las aventuras de Rance en las Free Cities, la invasión de Leazas, la crisis mágica de Zeth, el golpe de estado de Helman, la unificación de Nippon, etc. son eventos que no solo conocemos, sino que hemos vivido. Rance ha participado activamente en cada uno de ellos, ha decidido el destino de cada reino y ha reconstruido el mundo. Hemos conocido cientos de personajes, localizaciones, la historia de cada país, y hemos influido notablemente en cada una de estas. Vamos a volver a ver todas las caras conocidas, que cumplirán un papel necesario en la gran guerra. Pues bien, todo esto es lo que hay en juego en Rance X. El mundo está siendo amenazado por los demonios. Cuando hablo de "mundo entero", no me refiero solo a un territorio de gran magnitud, sino a tu paso como jugador por toda la saga, a cada viaje con Rance y todo lo que has vivido hasta el momento. La "humanidad" no es un concepto abstracto aquí. Tiene rostro, tiene historia y un pasado que conoces y has compartido para crear un presente en cada pueblo y ciudad que hemos pisado. Pues ahora toca decidir el futuro. Nace del jugador el deseo sincero, natural e instintivo de querer protegerlo, manejando, una vez más, una última vez, a Rance, el protagonista de esta longeva saga de 30 años que empezó siendo un mercenario de medio pelo y ha acabado convirtiéndose, literalmente, en el rey del mundo. Esto es lo que significa Rance X.
Lo jugable y lo narrativo prácticamente se fusionan. Vamos a gestionar en cada uno de los turnos (que vienen a ser episodios enteros) cómo actuar frente a la amenaza demoníaca, eligiendo a quién priorizamos, a quién salvamos primero. Tras ello, se nos informa del resultado de nuestras decisiones y cómo han repercutido a nivel global. El conocido dilema moral del tranvía una y otra vez, y por supuesto, sin abandonar en ningún momento el carisma y la identidad de la saga.
De manera similar a Sengoku, no es fácil dirigirse a un final satisfactorio a la primera. Está diseñado, de hecho, para que sea teóricamente posible (porque todo lo que necesitas está ahí), pero prácticamente imposible, de forma completamente sincera y orgánica. Rance X tiene múltiples finales, y llegar a cada uno de ellos nos recompensa con ventajas para la siguiente partida, por lo que, si has cumplido unos objetivos mínimos y has visto un nuevo final, cada vez será más fácil enfrentarse a los demonios. El plan final es, básicamente, dar el 200% cada turno. Solo así podremos llegar al verdadero "final".
Pero entrecomillo "final" porque aún queda una grata sorpresa, una última oda a todo lo logrado. No entraré en más detalles. Solo diré que hace algo que nunca he visto antes en ningún RPG, en general. Los desarrolladores han decidido sacarse un último as de la manga sin saber cómo reaccionarían los fans. Y a su vez, parece como si el destino de todas nuestras acciones a lo largo del viaje estuviera escrito desde el principio (que técnicamente lo está porque es una especie de reboot de Kichikuou). Sobra decir que la jugada de los desarrolladores mereció la pena.
Es una entrega muy especial. Una carta de amor a la saga y otra de agradecimiento al jugador, como se puede concluir tras el último diálogo. Aunque nunca de forma explícita, porque si la saga domina algo es saber integrar todo en un mismo conjunto y darle alma propia. No es tan diferente a lo que han hecho con Rance X en realidad. Sabe combinar épica y humor, sabe cambiar de jugabilidad con cada entrega sin perder su personalidad, y sabe construir un mundo rico, inmersivo y creíble sin dejar de lado el surrealismo.
El juego acaba dejando unos segundos de fade-out para que consideremos todo lo que hemos vivido, seguido de una serie de imágenes antes de los créditos. Es cuando vi la última de ellas que asimilé que el viaje, al fin, había terminado. Y entonces, salen los créditos, acompañados de una composición con los temas más icónicos de cada entrega. Puede que Sengoku tenga un mejor gameplay, puede que Rance IX tenga mejor música en general, pero no hay experiencia similar a Rance X. Es simplemente increíble. Sinceramente no se me ocurre mejor final para tan icónica saga.
本当に楽しかった。