RESEÑA SIN SPOILERS.
No hay nada en él que me haya encandilado, sorprendido o encantado. Un juego entretenido siendo generosos. La premisa es simple pero muy interesante, aunque la historia empeora gradualmente y, poco a poco, dicha premisa cobra menos importancia de la que parecía tener.
Está compuesto por un primer acto bastante sólido. El segundo acto, aunque tiene buenos momentos, "baitea" demasiado al jugador con anticipos que no acabas de comprender hasta el final. Básicamente, "tengo información que cambiará tu forma de ver el mundo, pero no puedo revelarla". El tercer acto es puro relleno y grindeo, salvo por el breve epílogo, que se saca el final de la manga y te deja con cara de tonto. No, no es que no lo hayas entendido, es que el juego te desorienta para que pienses que X es la solución a todos los problemas y luego resulta que ninguno de los finales acaba en X porque... porque patata, nada lo impedía. Termina de forma muy poco satisfactoria, incluso rusheada, y sus giros no funcionan tan bien como en la cabeza de los desarrolladores.
A los personajes se les coge algo de cariño, pero cuesta conectar con ellos porque no dan voz a las inquietudes del jugador por conveniencias del guion, lo que queda forzado, artificial.
Los escenarios son inexplicablemente grandes, artísticamente genéricos, repletos de elementos innecesarios puestos de forma arbitraria, demasiado aleatoria, que hasta pensé que estaban generados proceduralmente. No faltan los miles de efectos de partículas genéricos cada vez que das un golpe. UE5 slop, puro y duro. Aparte, apenas notas sensación de progreso. La interfaz en combate es Persona 5 pero sin alma. La música, eso sí, es bastante destacable, adecuada a lo que quiere transmitir, fácilmente de lo mejor del juego. Pensaba que recurriría al drama fácil en este aspecto pero no, realmente lo sientes y las composiciones, además, dan identidad a la obra.
A nivel de gameplay, sobre el papel, tiene todos los males modernos de la industria, aunque en la práctica son algo menos graves que de costumbre en su mayoría. Tiene su árbol de habilidades, su mundo abierto y su sistema de parry porque todos los juegos parece que deben tener un jodido sistema de parry ahora.
El árbol de habilidades es más bien corto, rápido de explorar y recordar con un mero vistazo. Es tolerable, vamos. El mundo abierto, siendo justos, solo aparece en el tercer acto y, por suerte, es opcional recorrerlo.
Por otro lado, el sistema de parry, como me temía, es lo peor de todo lo mencionado. Se carga el factor táctico esperable de un juego de turnos y lo reemplaza por reflejos y QTEs. Se siente como jugar a Simón Dice. En realidad no tengo nada en contra de un buen sistema de parry como Sekiro, pero es un tipo de mecánica que solo funciona si el juego se diseña entorno a ella. Sekiro, precisamente, está completamente diseñado para que su gameplay gire entorno al parry. Un RPG por turnos, no. Claramente se ha metido para atraer a los normies que no tocan el subgénero ni con un palo (la mayoría) y, así, todos ellos (la mayoría) dirán "los combates guapísimos y eso que no me gustan los turnos".
Puedes personalizar distintas builds interesantes, y aunque combatir no es exactamente aburrido y el juego no peca de grindeo obligatorio excesivo, en cuanto tienes un plan sólido para los combates (es decir, unas pocas habilidades decentes y cierta práctica con los parry), vas a acabar usando una y otra vez la misma estrategia en todos ellos, y nada más importará. A partir de mitad juego ya no vas a necesitar toquetear nada más que no suponga una mejora directa de tus armas o habilidades, porque todos los enemigos se vencen de la misma manera. Y si algo sale mal, reinicias y haces mejor los parries, sin más. Nunca te vas calentar la cabeza configurando estrategias, lo cual sería lo que un aficionado a los RPGs por turnos esperaría en este caso, pero ya he dicho que carece de la chicha característica y propia del subgénero.
En resumen y a pesar de todo, no es tanto como un mal juego, pero definitivamente sí uno mediocre, normalito como mucho. ¿Sobrevalorado? Muchísimo, y la publicidad que le han hecho los medios pagados deja claro que de indie tiene cero. Ni lo han hecho pocas personas ni se han gastado poco dinero. De hecho, es un doble A de los caros si tenemos en cuenta que una Visual Novel de empresa relativamente conocida es lo que se denomina un juego doble A, y Expedition 33 queda lejos de este tipo de proyectos. Y tampoco hace falta que el juego venga de Ubisoft o de EA para poder considerarse un triple A, que los hay con menos presupuesto, y este se acerca mucho más a esos que a un título de, por ejemplo, Compile Heart. Pero bueno, más allá de cómo fue o dejó de ser su desarrollo, lo que tengo claro es que Expedition 33 pasará sin pena ni gloria y en unas semanas dejaré de tenerlo presente.