La fachada de Stellar Blade es muy espectacular. Es impactante a nivel gráfico, EVE es atractiva, los combates parecen fluidos, la música de fondo es llamativa, y la historia promete y parece tomarse en serio por una vez. Pero con cada hora jugada me iba dando cuenta de que, por dentro, no tiene nada de especial. Absolutamente nada. Es más, después de terminarlo afirmaría que Stellar Blade es un título olvidable.
Gráficamente me pareció impresionante, aunque eso solo importa los primeros 5-10 minutos. Es su arte lo que debe encandilarme, y en ese sentido es todo lo aburrido y genérico que podrías esperar de un juego realista desarrollado en Unreal Engine. El diseño de personajes está poco inspirado, a excepción de EVE, que sí tiene un buen trabajo detrás: modelo, figura, cara, pelo, jiggle physics, etc.
Tengo sentimientos encontrados con la banda sonora. Hay algunas composiciones que están bastante chulas, pero hay otras que suenan completamente fuera de lugar, que no encajan con la situación. En general, no existe un estilo claro, lo que resta coherencia artística a un conjunto que ya era bastante débil en ese sentido.
Jugablemente, el manejo de EVE es bastante cómodo y las animaciones lo hacen todo muy fluido, sean secciones de explorar o más de acción. Sin embargo, la mitad de las mecánicas de los combates son prácticamente innecesarias. Sobran. Lo que más se premia es repetir siempre el mismo combo para así poder dejar de prestar atención a lo que haces y fijarte en el enemigo para bloquear o esquivar sus ataques. No es que esté implícitamente mal, e incluso puede llegar a ser divertido (aunque nunca me pareció demasiado increíble tampoco), pero es exactamente el mismo tipo de combate de cualquier juego de acción de los últimos cinco años otra vez. Hay una falta de talento importante en la industria AAA y estas cosas lo corroboran. Eso significa, cómo no, que Stellar Blade es otro de esos juegos en los que hay parry porque es la puta moda de los 2020s. No obstante, y como siempre, el parry hace más mal que bien al gameplay. En este caso, corta frecuentemente la acción de un gameplay supuestamente rápido para que esperes a que ataque el enemigo y así asegures el parry, y así ya tienes prácticamente garantizado que el próximo combo podrás acabarlo sin interrupciones. Pero lo peor sin duda es que la cámara de la acción no se ha diseñado para que el jugador preste atención al enemigo, básicamente porque EVE te lo va a tapar parcialmente. El batiburrillo innecesario de efectos de movimiento y partículas (que no podían faltar en un juego hecho en Unreal Engine) y las volteretas que hace EVE con cada ataque no solo distraen, sino que encima cubren tu visión del enemigo y se hace complicado saber qué va a hacer o cuándo va a atacar exactamente. Puedes intuir unos cuantos, sí, o incluso puedes memorizar exactamente los patrones, pero es muy incómodo. Mucho inspirarse en Sekiro pero nadie es capaz de comprender su diseño y por qué el parry sí funciona de maravilla en el título de From Software. Es desesperante. Los únicos enemigos que se salvan son los bosses de gran tamaño, y por esto mismo son los mejores enfrentamientos que el juego te puede ofrecer.
La historia carece de cualquier interés y los personajes son más planos que la suela de un zapato desgastado. Sin embargo, si miramos la trama desde una perspectiva general, tampoco me parece tan mala. Debería funcionar relativamente bien en este tipo de propuesta. Bueno, el problema es que está contada como el culo, como si hubiesen cogido el hilo narrativo y le hubieran dado vueltas a propósito. Las cosas siguen un orden extraño, se omite información clave que después simplemente se asume, nadie explica nada, se sacan el final de la manga, y hay un par de giros bastante importantes que no parecen tener ninguna repercusión a nivel práctico, porque ninguno de los personajes principales se expresa al respecto y todo sigue su curso exactamente igual que antes. Me hizo creer que entendí algo mal, pero no, nada de eso. Además, ninguna de las misiones secundarias aporta nada al juego, no enriquecen el world-building en absoluto, que no le habría venido mal porque es lo más vago y austero que puedas imaginar. No hay inmersión, no me creo nada y no me ha transmitido nada. De hecho, el último tercio me tenía directamente aburrido y con ganas de que acabase, y eso que es cuando, en teoría, más interesante se pone todo.
Al final, Stellar Blade no es malo, pero tampoco es más que otro título mediocre, otro producto de la industria AAA actual, y las únicas diferencias con el resto de juegos actuales son que la protagonista es sexy, que el diálogo no parece de una película del MCU y que los desarrolladores no te odian por ser jugador de videojuegos. Fin. Creo sinceramente que la gente que lo considera un título de otra época, totalmente separado del penoso panorama del videojuego AAA moderno, no tiene ni idea de lo que está hablando, e infravalora la decadencia real que ha sufrido el mundillo esta última década en particular. Por el amor de Dios, si el parryslop y el festival de efectos visuales innecesarios no era suficiente, es que tiene hasta la jodida pintura amarilla en cada esquina. ¿En qué momento alguien considera que este juego escapa la norma actual? ¿Todo esto solo porque EVE es guapa? Eso está muy bien, y me encantaría que fuera suficiente, pero lo siento, no voy a conformarme con tan poco.