Shinza Banshou: introducción a la saga



Hoy no te traigo ninguna reseña. Vengo a hablar de una de mis sagas favoritas del mundo de los videojuegos: Shinza Banshou. O más bien podríamos hablar de un universo, escrito por Masada Takashi y desarrollado por la ya difunta Light. El motivo por el que he decidido hablar de Shinza Banshou es que he podido comprobar que existe muy poca información sobre la saga en español (e incluso en inglés), y la que hay está bastante segmentada y escondida en algún que otro foro, unos pocos vídeos de YouTube, wikis muy a medio hacer, etc.. Pero si estás leyendo esta entrada, puedes dejar de preocuparte por esto, porque ya que hay poca cosa en internet, aquí voy a explicar todo lo que uno necesita saber sobre la saga tanto en general como de cada una de sus partes para que no tengas que perder tiempo investigando aquí y allá.

Shinza Banshou, también conocida popularmente como el Masadaverso (por el nombre de su autor), engloba distintos tipos de obras. Principalmente es una saga de videojuegos, pero podríamos extenderla a novelas ligeras, manga y web novels si quisiéramos abarcar todo el mediamix. No obstante, en esta guía de introducción a la saga voy a centrarme en sus juegos, que son al fin y al cabo el grueso de la saga y la razón por la que yo la conocí en su día. Tranquilo, que no necesitas ir alternando constantemente entre juegos, manga, novelas y demás para enterarte de algo. Todo esto quedará claro un poco más abajo, donde también detallaré el orden que puedes seguir.

Pero, por supuesto, no todo podía ser tan sencillo. Hay algo bastante importante que debes tener en cuenta, y es que la mayoría de la saga solo está disponible en japonés, y a veces uno un poco intrincado. No obstante, si solo sabes inglés no te vayas todavía. No está todo perdido, y esta guía también te interesa. Hay alguna que otra entrega en inglés, y ya te adelanto que sería perfectamente plausible jugarla sin saber nada del resto. Ahora bien, si tu caso es que solo sabes español... poco podrás hacer, sintiéndolo mucho. Y tras este aviso, vamos a entrar de una vez en materia.



¿DE QUÉ VA SHINZA BANSHOU?

Shinza Banshou se escribe 神座万象 en japonés. Este título no es aleatorio, y en realidad alude deliberadamente al concepto de Shinra Banshou (森羅万象), es decir, "todo lo que existe en la naturaleza". El todo. ¿Y por qué digo esto? Si empezamos por entender el título todo será más sencillo. En Shinza Banshou, "Shinza" (神座) significa "trono de Dios", mientras que "Banshou" (万象) se refiere a ese "todo" o "todas las cosas". Juntando ambos conceptos y adaptándolo al contexto de la saga, obtenemos algo como "El Trono de Dios y el Universo". Este Trono divino no es otra cosa que la conexión que existe entre todas las entregas de la saga, el núcleo sobre el que giran todas ellas. Un Trono desde el que Dios gobierna sobre todas las cosas. Shinza Banshou cuenta cómo distintos humanos a lo largo de los años se las arreglan para alcanzar dicho Trono y, solo así, convertidos en Dioses, crear un mundo único a partir de sus ideales. Un mundo nuevo con reglas propias que, y aquí viene lo mejor de todo, se convertirá en el escenario en el que se desarrollará la historia de cada juego. Cada entrega, por tanto, ocurre en un mundo totalmente diferente, creado por alguno de los propios personajes de entregas anteriores. Este concepto de mundo se puede traducir como Paraíso (en inglés Heaven) en el contexto de la saga.

La representación del Trono y los múltiples Paraísos.

Esto permite una continuidad única entre partes de la misma saga. Como comentaba, cada mundo puede ser completamente diferente al resto, y los cambios se imponen desde la propia base, cambiando civilizaciones enteras o incluso la propia razón de existir de cada ser que lo habite. El Trono permite crear literalmente todas las reglas y leyes que rigen el universo al gusto de Dios, y lo más interesante es que este Dios era, en realidad, humano, por lo que aspectos tan personales como su carácter o su índole afectarían a toda la sociedad, alterando el estilo de vida de cada ser vivo. Descubrir estos universos, estos Paraísos, es gran parte de la gracia que todas las entregas de Shinza Banshou comparten, por diferentes que parezcan a simple vista. La ideología o forma de vida de un personaje concreto en una entrega puede acabar siendo la base de todo un nuevo mundo, un nuevo escenario en el que se situarán los eventos de su secuela.

Pero hablemos de los videojuegos en sí. Se tratan de aventuras de texto o AVGs ("Novelas Visuales"). Más concretamente son chuunige, es decir, con bastante acción, peleas, personajes ambiciosos que luchan por causas tochas y se reparten hostias sobrehumanas cada vez más poderosas, espectaculares y fantásticas. Puede que esto te eche atrás porque te recuerde a un anime nekketsu shounen, pero ten en cuenta que yo tampoco soy, en absoluto, fan de ese género de animes. ¿Entonces? Bueno, es que Shinza Banshou no tiene nada de shounen, y por eso me gusta. No hay limitaciones por culpa de la demografía o el hecho de tener que emitirse en TV. De hecho, la mayoría de entregas son eroge, es decir, definitivamente no para adolescentes. Todo es mucho más explícito, detallado y bestia. Pero no solo a nivel de combates, también con los temas que trata, bastante más complejos de lo que acostumbra un anime nekketsu (bueno, o cualquier anime en general). A través de los eventos que viven los personajes, estos van construyendo sus ideales y moldeando sus códigos morales, que defenderán hasta la muerte en el sentido literal de la palabra. Aquí la gracia es que existe el Trono. Si alguien puede llegar hasta él, sus pensamientos se convierten en leyes universales. Si un personaje suelta lo típico de "¡quiero cambiar el mundo!" no es con sentido metafórico. No está hablando de hacer historia. Está hablando de borrarla y escribirla de nuevo, de remodelar el mundo en base a sus ideales, y eso siempre conllevará unas ventajas y unas desventajas, sea quien sea el nuevo Dios, algo que la saga se encarga de mostrar muy acertadamente desde distintas perspectivas.




PARTES DE SHINZA BANSHOU

Y ahora que sabemos de qué trata la saga en conjunto, vamos a adentrarnos un poco en cada una de sus partes. Siempre sin spoilers, claro. Son juegos con ambientaciones radicalmente diferentes entre sí y no tienen una nomenclatura intuitiva (no son Final Fantasy I, Final Fantasy II, Final Fantasy III, etc., vaya), pero los ordenaré por fecha de lanzamiento. Más tarde veremos si es recomendable seguir este orden o no y qué aconsejo en cada caso.


PARADISE LOST

Paradise Lost (abreviado Paralost) es la primera entrega de la saga Shinza Banshou, aunque en realidad surge como una especie de AVG algo experimental que nunca salió de Japón, y si bien hay introduce conceptos que volveremos a ver de una forma u otra en sus secuelas, hay otros que no volverán a salir, haciéndolo todo bastante más complejo de lo que podría ser. Masada todavía no tenía claro el rumbo de la saga y es algo que se nota bastante en Paralost. Esto hace que sea un juego complicado de recomendar como puerta de entrada a pesar de ser el primero de todos. En cualquier caso, no es un sinsentido que contenga conceptos particulares. La trama ocurre en el Segundo Paraíso, y como explicaba más arriba, este no deja de ser un mundo nuevo, creado por cierto Dios con sus propias reglas que no tienen por qué compartir los sucesores.

Paralost nos muestra una ciudad que, aunque grande y próspera en la antigüedad, acabó siendo abandonada por Dios tras el declive de su civilización. Ahora es una ciudad aislada de las demás donde lo único que reina es el caos, la ley del más fuerte. Aquellos con poder prosperan gracias a nuevas tecnologías desarrolladas para alcanzar límites sobrehumanos, mientras que los débiles sucumben por no poder adaptarse. El protagonista, Ryle, temido por muchos, siempre ha vivido siguiendo estas reglas, pero un día se encuentra con alguien que le hará cuestionarse la forma de vida tan normalizada en esta maldita ciudad, alguien que parece estar relacionada con aquella civilización antigua que desapareció hace tiempo.

Paralost no es un juego lento, pero sí uno confuso. Aunque el contexto quede claro y los (muchos) conceptos que utiliza para contar su historia se van introduciendo progresivamente, nunca revela demasiado sobre qué pretende exactamente cada personaje hasta bien adentrados en la trama, y dado que las peleas no son muy emocionantes hasta la recta final, tienes que poner bastante de tu parte para no perder el interés. Eso sí, una vez termina y lo comprendes todo, es la hostia. El plan del villano es algo que tardarás en comprender dada su alta complejidad, pero cuando lo consigues... la piel de gallina, señores. Fue cuando sentí que este juego, de haberse llevado algo distinto, podría haber sido increíble. El ritmo de Paralost no juega muy a su favor, pero por suerte, las secuelas se encargan de tomar este concepto y hacerlo interesante desde el minuto uno. Justo lo que pedía.



DIES IRAE

La segunda entrega es seguramente la más famosa de todo Shinza Banshou, hasta el punto en que no es raro ver jugadores occidentales que conocen o han jugado Dies Irae sin saber que, realmente, forma parte de todo un universo que se expande más allá. En parte se debe a que Dies Irae sí fue traducida oficialmente al inglés, y puede funcionar como entrega independiente (luego vemos esto). Además, hace las cosas bastante mejor que Paralost en todos los aspectos: las peleas son ESPECTACULARES (así en mayúsculas), mayor carga filosófica y mitología variada, personajes más carismáticos y atractivos, mantiene la narración característica de Masada, el precioso arte obra de G Yuusuke... 

Esta vez, los eventos se desarrollan durante el Cuarto Paraíso. Berlín en la Segunda Guerra Mundial. Un grupo de nazis a los que no parece importarles demasiado la derrota del Reich conspiran a espaldas de Adolf Hitler para realizar un terrible ritual sacrificatorio que... no parece dar fruto. No hasta 61 años después, en Japón, donde un joven llamado Ren será el protagonista de una cadena de violentas desgracias que inexplicablemente comienzan a suceder a su alrededor. Movido por un fuerte deseo de volver a los días pasados, cuando su vida era mucho más simple y tranquila, Ren decide actuar.



KAJIRI KAMUI KAGURA

La tercera entrega de Shinza Banshou es la secuela de Dies Irae, aunque no lo parezca por estar ambientada en un Japón feudal fantástico. Kajiri Kamui Kagura (KKK para abreviar) es para mi el clímax de todo Shinza Banshou, el mejor chuunige que he jugado en mi vida y uno de mis juegos favoritos en general. Si Dies Irae supo resolver la mayoría de defectos de Paradise Lost, KKK se libra de los (pocos) de Dies Irae. El ritmo es el adecuado en todo momento, y te va dando la información necesaria para mantener permanentemente tu interés. Por si fuera poco, no solo refuerza los puntos débiles de entregas anteriores, sino que le da mayor contexto a todo el universo construido hasta el momento. Puede que los villanos no sean tan carismáticos como Dies Irae, aunque esto en realidad tiene truco, podría decirse. Tiene sentido que sea así, vamos, y de todas formas, el inolvidable grupo protagonistas lo compensa todo con creces. Fácilmente el mejor grupo que he visto en un videojuego. ¿El único posible inconveniente? Que está en japonés, y uno bien complejo cuando le da por ahí. Quizá no tanto por vocabulario (que puede alcanzar altísimos picos de dificultad pero solo en momentos marcados), sino por su prosa, por cómo Masada Takashi cuenta la historia. Tras dos entregas, Masada ha clavado la narración en KKK. No por nada hay quien lo considera un kamige intraducible que, de momento, ningún compañía se ha atrevido a traer a occidente. No digo esto para asustar a nadie, ojo. Aunque pueda ser complicada y yo pueda leer japonés, estoy lejos de considerarme un experto en el idioma, y aún así he podido entender sin problemas y disfrutar enormemente KKK. Te engancha desde el minuto uno y no te suelta.

No quiero explayarme demasiado porque ya le escribí una extensa reseña en su momento. La historia habla de una era en la que fuertes guerreros, con tal de ganarse la aprobación del Emperador, partieron hacia las inhóspitas tierras del Este, habitadas por demonios. No obstante, todos acabaron sucumbiendo en su periplo. Cientos de años después, un denso ambiente llegaba de los demonios del Este, y los humanos empezaron a cambiar preocupantemente, lo que les obligó a formar un nuevo equipo de expedición que viajaría para intentar dar caza a los demonios por fin. Así se crea el grupo de nuestros protagonistas, que después de enfrentarse a los demonios en varias ocasiones, notan que algo no cuadra con lo que estos defienden, y acaban descubriendo el secreto que los demonios ocultaban en este mundo.



DIES IRAE ~INTERVIEW WITH KAZIKLU BEY~

Ya hemos visto el grueso de la saga, así que a partir de aquí ya tengo menos que contar de cada juego. Este en concreto es un spin-off de Dies Irae (segunda entrega) que ahonda en la historia de uno de los villanos más viscerales del juego, Kaziklu Bey. Es cortito, y también está disponible en inglés. Cuenta el pasado de dicho personaje, qué eventos marcaron su vida y cómo nació la bestia que es en Dies Irae.



DIES IRAE PANTHEON

Llegamos al punto más triste de todo Shinza Banshou. Pero no hablo de calidad. Dies Irae Pantheon nació como un futuro juego de móviles que saldría a la venta en 2018. Tanta fue su ambición con el proyecto que la empresa Greenwood (que poseían a Light, los desarrolladores) se fue a la quiebra, y Light acabó cerrando para siempre. Masada quiso dar esperanza a los fans revelando que seguía trabajando en el juego, pero al final la cosa no tenía salvación y fue cancelado.

Sin embargo, al menos, su trabajo no se perdió para siempre. Dies Irae ~Amantes Amentes~ tuvo una versión en Switch, solo disponible en japonés y con una cantidad indecente de censura (y eso obviando que es la All-Ages), pero también llegó con algo bueno: el prólogo de Dies Irae Pantheon.

Un tiempo después de los eventos de Kajiri Kamui Kagura, una misteriosa entidad llamada Naraka revive a todos los Dioses ya fallecidos y los reúne en un mismo lugar con intenciones desconocidas. El protagonista del juego, por alguna razón, puede observar la situación, pero no parece que haya nadie consciente de él, a excepción de la Diosa del Primer Paraíso.

Se desconoce exactamente qué tanto tenía pensado Masada para Dies Irae Pantheon, pero este no es el final de Shinza Banshou, y uno se puede hacer una idea porque se sabe que futuros títulos han adaptado alguno de los capítulos planeados en Pantheon, por lo que lo más probable es que el contenido de este proyecto cancelado termine saliendo poco a poco en forma de otras entregas.



KOKUBYAKU NO AVESTA

La cuarta entrega de Shinza Banshou, también conocida como Avesta of Black and White en occidente, iba a ser el capítulo 1 de Dies Irae Pantheon (después del prólogo) pero ha acabado siendo una web-novel. Aunque solo de momento, eso sí. Ya se anunció un juego (AVG All-Ages) del mismo nombre que sigue en desarrollo a día de hoy. De hecho, según las primeras fechas de lanzamiento que dieron, ya debería haber salido (en dos partes, una en 2023 y la otra en 2024), pero... bueno, dado que Light desapareció, es inevitable que pasen estas cosas. No se sabe a ciencia cierta cuál es el futuro de la saga, pero parece que aún tiene uno. En cualquier caso, Kokubyaku no Avesta existe y dado que es la adaptación de la web-novel de mismo nombre, como mínimo la historia ya la tienen, así que lo más probable es que, a pesar de los retrasos, el videojuego acabe saliendo, pero probablemente no fuera de Japón.

Avesta es una precuela, particularmente de Paradise Lost, que se sitúa en el Primer Paraíso. Una era en la que existen dos bandos claramente delimitados en constante guerra, el Bien y el Mal. Hasta que uno no aniquile el otro, la matanza no cesará. Un concepto aparentemente muy sencillo, del que teóricamente conocemos su final, pero no uno carente de giros y misterio gracias a sus dos protagonistas: uno que hace el papel de héroe y otro de anti-héroe. El primero deberá averiguar qué es el concepto de "milagro" sobre el que habla el bando del Bien, mientras que el segundo es un despiadado y temido guerrero que guarda muchos secretos. Poco a poco se les irá revelando la verdadera naturaleza del mundo del Primer Paraíso.



JISOUCHIHEI SENSEN ADITYA

Más conocido en occidente como Event Horizon Battlefront Aditya (aunque no haya salido oficialmente de Japón), la quinta entrega principal de Shinza Banshou estaba originalmente pensada para ser otro capítulo en Dies Irae Pantheon. Finalmente, Masada reinició el proyecto como una web-novel, una nueva entrega, con intenciones de adaptarlo a novela ligera. ¿Y qué tenemos de momento? Pues que está en pausa y se ha quedado a medias. Dado que también están adaptando Kokubyaku no Avesta a videojuego como he explicado más arriba, es posible que Aditya sea reanudado una vez terminen con el desarrollo de Avesta. Por ahora, no se sabe si también acabarán adaptando Aditya a videojuego, pero en ese hipotético caso sería un lanzamiento a muy largo plazo.

Aditya es precuela de todo lo anterior. Se sitúa en la Era Zero, antes de que ningún Dios tomase el Trono. La humanidad se ha expandido por el universo gracias a una tecnología digna de una civilización avanzada, pero pronto presenciará habilidades especiales que la ciencia no es capaz de explicar.




¿QUÉ ORDEN DEBO SEGUIR?

El tema del orden con Shinza Banshou es algo flexible. He introducido cada título por orden de lanzamiento, y aunque seguirlo siempre va a ser garantía de acierto, no es el único válido para enterarte de todo.

Pero antes de eso, vale la pena explicar las versiones de cada entrega. Más concretamente, Dies Irae y Kajiri Kamui Kagura ofrecen distintas opciones en este sentido.

Hay varias versiones de Dies Irae. La primera y original es ~Also Sprach Zarathustra~, pero lo mejor es que te olvides de ella. Como si no existiese. Está a medias y ya existen otras versiones (que podrían considerarse remakes) que se encargan de completar la historia. Tanto la versión ~Acta est Fabula~ como ~Amantes Amentes~ son recomendables. La primera tiene todo el contenido R18, y la segunda no, aunque añade una última escena al final que, si bien no cambia tanto a grandes rasgos, ofrece una conclusión mucho más satisfactoria y clara, aparte de unas escenas extra sobre los villanos que sí consideraría opcionales. Puede que te encuentres por internet algún listo diciendo que basta con jugar ~Amantes Amentes~ por estas escenas extra, pero la verdad es que no, no basta, y me hace creer que no ha tocado ~Acta est Fabula~. Estas escenas extra son solo eso, extras, y por alguna razón omite mencionar que, en cambio, las escenas H exclusivas de ~Acta est Fabula~ sí aportan a la relación entre personajes. Realmente, lo único que puede hacerte dudar sobre qué version escoger es ese final de ~Amantes Amentes~, que sí es bastante necesario. ¿La solución ideal al dilema? Dies Irae DX, una edición que vende MangaGamer en su web e incluye ambas versiones en uno. Es la que he jugado yo y me alegro de haberlo hecho. Totalmente recomendable.

En cuanto a Kajiri Kamui Kagura, existen dos versiones: la original y Akebono no Hikari. Esta vez es más fácil: recomiendo la original, que tiene todo el contenido R18. Akebono no Hikari salió posteriormente, eliminando el contenido para adultos y añadiendo unas pocas escenas extra muy opcionales que no aportan demasiado.


Y ahora teniendo en cuenta cada entrega:

1. PARADISE LOST: Siendo la primera entrega, puedes empezar por aquí si quieres. No obstante, dado lo confusa y pesada que se hace la experiencia, se me hace difícil recomendarla como puerta de entrada a Shinza Banshou.

2. DIES IRAE: Empezar por aquí es muy buena idea. Tal vez la mejor. No te encontrarás con los problemas de Paralost y podrás enterarte de todo sin mayor complicación. En el mejor de los casos, si te decides por la edición DX (muy recomendable, insisto), lo mejor es que juegues primero ~Acta est Fabula~ capítulo a capítulo. Una vez terminado un capítulo, abres ~Amantes Amentes~ y "skippeas" el capítulo que acabas de jugar (es exactamente lo mismo pero con menos contenido) y desbloquearás algunas escenas extra en el menú. Repite este proceso para cada capítulo y listo. Además, ~Acta est Fabula~ te va guiando para que elijas las rutas correctas en cada momento, porque sí, el orden de rutas importa: Kasumi > Kei > Marie > Rea. ~Amantes Amentes~, por alguna razón inexplicable (quizá porque asume que ya has jugado ~Acta est Fabula~), te deja acceder libremente a cada ruta, algo nada recomendable. Asegúrate de ver el nuevo final de ~Amantes Amentes~ (Rea 2), que se parecerá inicialmente al de ~Acta est Fabula~ pero añade mucho más poco a poco. No te preocupes si todo esto parece muy lioso. Queda muy claro una vez empiezas a jugar.

En resumen: capítulo de ~Acta est Fabula~ primero, capítulo de ~Amantes Amentes~ (skip) + escenas extra segundo. Para acabar, ~Amantes Amentes~ final de Rea 2. Con eso lo habrás visto todo.

Una vez terminado, puedes saltar a ~INTERVIEW WITH KAZIKLU BEY~ cuando quieras. Es un spin-off, así que no hay prisa ni es necesario para seguir la saga.

3. KAJIRI KAMUI KAGURA: Vale, NO deberías jugar KKK sin haber jugado antes Dies Irae como mínimo, y Paradise Lost a ser posible. No solo va a spoilear Dies Irae, sino que no te vas a enterar de muchas escenas si vas a ciegas. Ah, y no hace falta hacer piruetas entre versiones esta vez. Juega una y fin, mejor si es la original.

[CANCELADO]. DIES IRAE PANTHEON: No merece la pena comprar el juego en Switch (y la consola, si no la tienes) para esto. En YouTube tienes todo el prólogo incluso fan-traducido. Por supuesto, no lo toques si no has jugado todos los anteriores (incluido Paralost).

4. KOKUBYAKU NO AVESTA: Aconsejo pasar por Kajiri Kamui Kagura antes de leerla y, a ser posible, por Paradise Lost, ya que se sitúa en el Paraíso que precede al del Paralost. Ten en cuenta que hay un juego en desarrollo, así que igual te merece la pena esperar.

5. JISOUCHIHEI SENSEN ADITYA: Dado que está a medias a día de hoy que he publicado esta entrada, de momento es mejor olvidarse de ella. En el caso de que hayas acabado todo lo que esta saga tenía por ofrecer, entonces puedes considerar leer Aditya.


Considerando todo lo comentado, aparte del orden de lanzamiento (que siempre sirve en cualquier saga digan lo que digan), también sería perfectamente válido:
Dies Irae > Dies Irae Interview (opcional) > Paralost > KKK > Prólogo de Pantheon > Avesta.
Aunque, eso sí, esto solo aplica si sabes japonés. Si nos limitamos al inglés, solo podrás llegar hasta Dies Irae Interview. Aún así, merece la pena.

¡Y hemos terminado! Probablemente se haya quedado una entrada bastante extensa, pero lo dicho: ya que hay tan poca información sobre Shinza Banshou en español, quería asegurarme de explicar todo lo que uno puede/debe conocer antes de jugar. Ahora solo queda entrar en la saga y descubrir el Masadaverso. Sobra decir que la recomiendo por todo lo que tiene para ofrecer, que no es poco. De hecho, solo diré que una de las razones por las que decidí aprender japonés fue poder adentrarme en Shinza Banshou y ahora que lo he hecho no me arrepiento en absoluto, así que ya estás tardando.